Thaumaturgie (Tremere - Pfade)
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Oneiromantie
Dieser Pfad beschäftigt sich mit den Träumen von Personen und deren Deutung.
Stufe 1: Omen:
Ermöglicht das Vorhersagen der Zukunft durch die Deutung eigener Träume.
Stufe 2: Vorsehung:
Ermöglicht die Deutung der Träume fremder schlafender Personen.
Stufe 3: Traumsprache:
Ermöglicht die Übermittlung von klaren Botschaften über Träume.
Stufe 4: Weissagung:
Ermöglicht die Deutung von Träumen und das dortige gezielte Suchen nach einer Antwort.
Stufe 5: Offenbarung der Herzenswünsche:
Hier werden die Träume und Wünsche einer Person offen dargelegt.
Stufe 1: Omen:
Ermöglicht das Vorhersagen der Zukunft durch die Deutung eigener Träume.
Stufe 2: Vorsehung:
Ermöglicht die Deutung der Träume fremder schlafender Personen.
Stufe 3: Traumsprache:
Ermöglicht die Übermittlung von klaren Botschaften über Träume.
Stufe 4: Weissagung:
Ermöglicht die Deutung von Träumen und das dortige gezielte Suchen nach einer Antwort.
Stufe 5: Offenbarung der Herzenswünsche:
Hier werden die Träume und Wünsche einer Person offen dargelegt.
Pfad der Anrufung
Der Pfad der Anrufung erlaubt dem Anwender, Gegenstände einfach aus dem Nichts hervorzuzaubern. Die Komplexität der heraufbeschworenen Gegenstände hängt direkt von der Kenntnis des Anwenders dieses Pfades ab.
Beschworene Gegenstände sind immer das generische Abbild ihres zugrundeliegenden Gedanken, ein beschworenes Messer wird also immer aussehen wie das erste heraufbeschworene Messer. Auch spezifische Gegenstände werden nie von ihrem Original abweichen. Allgemeine Gegenstände sind auch von allgemeinen Äußeren, sie besitzen keinerlei charakteristische Unterscheidungsmerkmal.
Stufe 1: Beschwören der einfachen Gestalt:
Der Anwender kann einen einfachen Gegenstand ohne mechanische oder elektronische Teile heraufbeschwören, die aus einem einzigen Material bestehen. Dies kann ein Messer, ein Pflock, ein Stein und ähnliches sein. Die Dauer der Existenz des Gegenstandes wird von der aufgewendeten Anzahl Willenskraftpunkte bestimmt.
Stufe 2: Permanenz:
Ähnlich der ersten Stufe dieses Pfades "Beschwören der einfachen Form" kann der Anwender Gegenstände heraufbeschwören. Diese existieren jedoch permanent, es ist kein Willenskrafteinsatz mehr nötig.
Stufe 3: Magie des Schmiedes:
Ab dieser Stufe können Objekte von nahezu beliebiger Komplexität heraufbeschworen werden: Pistolen, Mobiltelefone, Computer, Fahrräder. Der Anwender benötigt aber grundlegende Kenntnisse über den Aufbau der Gegenstände. Die Gegenstände sind permanent.
Stufe 4: Erschaffung umkehren:
Mit dieser Stufe können Gegenstände, die mit diesem Pfad beschworen wurden, wieder gebannt werden. Die Gegenstände brauchen nicht vom Anwender stammen. Der Angriffswert muss mindestens dem des Beschwörers gleichen, um einen Gegenstand zu bannen.
Stufe 5: Macht über das Leben:
Diese Stufe kann kein wahres Leben schaffen, aber zumindest sehr überzeugende Täuschungen. Die geschaffenen Kreaturen besitzen keinen eigenen Willen und führen nur die einfachen Befehle aus, die ihnen gegeben werden. Aufgrund der Komplexität der Schöpfung ist jedoch keine permanente Existenz möglich. Nach spätestens einer Woche zerfällt das Wesen.
Beschworene Gegenstände sind immer das generische Abbild ihres zugrundeliegenden Gedanken, ein beschworenes Messer wird also immer aussehen wie das erste heraufbeschworene Messer. Auch spezifische Gegenstände werden nie von ihrem Original abweichen. Allgemeine Gegenstände sind auch von allgemeinen Äußeren, sie besitzen keinerlei charakteristische Unterscheidungsmerkmal.
Stufe 1: Beschwören der einfachen Gestalt:
Der Anwender kann einen einfachen Gegenstand ohne mechanische oder elektronische Teile heraufbeschwören, die aus einem einzigen Material bestehen. Dies kann ein Messer, ein Pflock, ein Stein und ähnliches sein. Die Dauer der Existenz des Gegenstandes wird von der aufgewendeten Anzahl Willenskraftpunkte bestimmt.
Stufe 2: Permanenz:
Ähnlich der ersten Stufe dieses Pfades "Beschwören der einfachen Form" kann der Anwender Gegenstände heraufbeschwören. Diese existieren jedoch permanent, es ist kein Willenskrafteinsatz mehr nötig.
Stufe 3: Magie des Schmiedes:
Ab dieser Stufe können Objekte von nahezu beliebiger Komplexität heraufbeschworen werden: Pistolen, Mobiltelefone, Computer, Fahrräder. Der Anwender benötigt aber grundlegende Kenntnisse über den Aufbau der Gegenstände. Die Gegenstände sind permanent.
Stufe 4: Erschaffung umkehren:
Mit dieser Stufe können Gegenstände, die mit diesem Pfad beschworen wurden, wieder gebannt werden. Die Gegenstände brauchen nicht vom Anwender stammen. Der Angriffswert muss mindestens dem des Beschwörers gleichen, um einen Gegenstand zu bannen.
Stufe 5: Macht über das Leben:
Diese Stufe kann kein wahres Leben schaffen, aber zumindest sehr überzeugende Täuschungen. Die geschaffenen Kreaturen besitzen keinen eigenen Willen und führen nur die einfachen Befehle aus, die ihnen gegeben werden. Aufgrund der Komplexität der Schöpfung ist jedoch keine permanente Existenz möglich. Nach spätestens einer Woche zerfällt das Wesen.
Pfad der Blitze
Der Pfad der Blitze ist ein thaumaturgischer Pfad dessen Grundzüge im Mittelalter entworfen wurden, jedoch scheiterte seine Entwicklung an der physikalischen Unkenntnis der Thaumaturgen, sodass er in Vergessenheit geriet und erst im viktorianischen Zeitalter wieder aufgegriffen und ausgereift wurde.
Stufe 1: Funke:
Baut geringe statische Ladung auf.
Stufe 2: Beleuchtung:
Überzieht die Arme mit Spannung.
Stufe 3: Verteiler:
Lässt den Anwender geringe Mengen Ladung speichern und grob lenken.
Stufe 4: Zeus' Zorn:
Lässt den Anwender große Mengen Ladung speichern und lenken.
Stufe 5: Auge des Sturms:
Lässt den Anwender nahezu unbegrenzte Mengen Energie einsetzen.
Stufe 1: Funke:
Baut geringe statische Ladung auf.
Stufe 2: Beleuchtung:
Überzieht die Arme mit Spannung.
Stufe 3: Verteiler:
Lässt den Anwender geringe Mengen Ladung speichern und grob lenken.
Stufe 4: Zeus' Zorn:
Lässt den Anwender große Mengen Ladung speichern und lenken.
Stufe 5: Auge des Sturms:
Lässt den Anwender nahezu unbegrenzte Mengen Energie einsetzen.
Pfad der Flüche
Mittels dieses Pfades ist es dem Anwender möglich seinem Opfer das Leben sehr schwer zu machen.
Stufe 1: Stigma:
Erschwert die soziale Interaktion des Opfers, in so Fern, dass die Person von anderen geringer geschätzt wird und unfähig ist Intrigen zu spinnen, oder Geheimnisse auf Dauer bei sich zu behalten.
Stufe 2: Malaise:
Ruft ein Gefühl der Krankheit beim Opfer hervor.
Stufe 3: Paria:
Lässt das Opfer zum Ausgestoßenen werden – alle Personen innerhalb des sozialen Umfelds des Opfers meiden ihn und beginnen ihn mit Verachtung zu strafen.
Stufe 4: Schändung:
Verzerrt den Körper des Opfers, auch gute Bekannte müssen zweimal hinschauen.
Stufe 5: Selbstverachtung:
Bringt das Opfer dazu, sich selbst zu verachten und vielleicht auch zu schaden – je nach dem vorrangegangenem Grad der Selbstachtung.
Stufe 1: Stigma:
Erschwert die soziale Interaktion des Opfers, in so Fern, dass die Person von anderen geringer geschätzt wird und unfähig ist Intrigen zu spinnen, oder Geheimnisse auf Dauer bei sich zu behalten.
Stufe 2: Malaise:
Ruft ein Gefühl der Krankheit beim Opfer hervor.
Stufe 3: Paria:
Lässt das Opfer zum Ausgestoßenen werden – alle Personen innerhalb des sozialen Umfelds des Opfers meiden ihn und beginnen ihn mit Verachtung zu strafen.
Stufe 4: Schändung:
Verzerrt den Körper des Opfers, auch gute Bekannte müssen zweimal hinschauen.
Stufe 5: Selbstverachtung:
Bringt das Opfer dazu, sich selbst zu verachten und vielleicht auch zu schaden – je nach dem vorrangegangenem Grad der Selbstachtung.
Pfad der Technomantie
Dieser relativ junge Pfad erlaubt dem Tremere die Kontrolle über Computer und andere Elektronische Systeme.
Stufe 1: Analyse:
Mit dieser Stufe erhält der Tremere die Fähigkeit jedes elektronische Gerät zu analysieren. Er wird nach seiner Analyse das Gerät in vollem Umfang begreifen können, auch wenn er es niemals zuvor gesehen hatte.
Stufe 2: Durchbrennen:
Ein langer Blick des Thaumaturgen genügt und alle Schaltkreise im anvisierten Objekt verschmoren augenblicklich.
Stufe 3: Chiffrieren / Dechiffrieren:
Nun kann der Tremere eine virtuelle Nachricht bis zur Unkenntlichkeit verschlüsseln und nur Anwender dieser Kraft sind dazu in der Lage sie danach wieder Entschlüsseln.
Gleichzeitig kann er jede Verschlüsselung innerhalb von Sekunden knacken.
Stufe 4: Fernzugriff:
Nur mit einem kurzen Gedanken ist es dem Kainiten möglich Geräte aus einer Entfernung von bis zu 15 Meter kontrollieren.
Stufe 5: Telekommunikation:
Hat er diesen Pfad gemeistert ist der Thaumaturg in der Lage so mit anderen Leuten zu kommunizieren als würde er ein Handy benutzen, obwohl er gar keines besitzt. Er muss sich jedoch in mindestens 10 Kilometer Umkreis um einen Empfänger befinden der das "Gespräch" weiter leiten kann. Der Empfänger braucht aber sehr wohl noch ein Telefon.
Stufe 1: Analyse:
Mit dieser Stufe erhält der Tremere die Fähigkeit jedes elektronische Gerät zu analysieren. Er wird nach seiner Analyse das Gerät in vollem Umfang begreifen können, auch wenn er es niemals zuvor gesehen hatte.
Stufe 2: Durchbrennen:
Ein langer Blick des Thaumaturgen genügt und alle Schaltkreise im anvisierten Objekt verschmoren augenblicklich.
Stufe 3: Chiffrieren / Dechiffrieren:
Nun kann der Tremere eine virtuelle Nachricht bis zur Unkenntlichkeit verschlüsseln und nur Anwender dieser Kraft sind dazu in der Lage sie danach wieder Entschlüsseln.
Gleichzeitig kann er jede Verschlüsselung innerhalb von Sekunden knacken.
Stufe 4: Fernzugriff:
Nur mit einem kurzen Gedanken ist es dem Kainiten möglich Geräte aus einer Entfernung von bis zu 15 Meter kontrollieren.
Stufe 5: Telekommunikation:
Hat er diesen Pfad gemeistert ist der Thaumaturg in der Lage so mit anderen Leuten zu kommunizieren als würde er ein Handy benutzen, obwohl er gar keines besitzt. Er muss sich jedoch in mindestens 10 Kilometer Umkreis um einen Empfänger befinden der das "Gespräch" weiter leiten kann. Der Empfänger braucht aber sehr wohl noch ein Telefon.
Pfad der Umwandlungen
Der Pfad der Umwandlungen beschäftigt sich mit den Aggregatzuständen von Stoffen. Dieser Pfad wird von vielen Tremeren als ‚Alchemie für Laien‘ betrachtet, da er sich nur und ausschließlich über dieses kleine Teilgebiet der Alchemie erstreckt – doch genauer hingesehen ist dieser Pfad viel mehr.
Stufe 1: Verfestigung des Festen:
Verstärkt die „Festigkeit“ eines Gegenstandes.
Stufe 2: Kristallisieren des Flüssigen:
Verfestigt Flüssigkeiten, wie etwas Blut.
Stufe 3: Verflüssigen des Festen:
Lässt Feststoffe unabhängig von ihrer Temperatur schmelzen.
Stufe 4: Kerker:
Verdichtet die Luft zu einem unzerstörbaren Gefängnis.
Stufe 5: Geisterwand:
Verwandelt Feststoffe in Gas.
Stufe 1: Verfestigung des Festen:
Verstärkt die „Festigkeit“ eines Gegenstandes.
Stufe 2: Kristallisieren des Flüssigen:
Verfestigt Flüssigkeiten, wie etwas Blut.
Stufe 3: Verflüssigen des Festen:
Lässt Feststoffe unabhängig von ihrer Temperatur schmelzen.
Stufe 4: Kerker:
Verdichtet die Luft zu einem unzerstörbaren Gefängnis.
Stufe 5: Geisterwand:
Verwandelt Feststoffe in Gas.
Pfad der Verderbnis
Der Pfad der Verderbnis ist ein thaumaturgischer Pfad, der hauptsächlich von den Setiten praktiziert wird. Legenden zufolge, die vom Clan der Schlange stammen, wurde der Pfad von Seth selbst entwickelt und später von Tremere gestohlen.
Heute soll dieser Pfad Gerüchten zufolge geradezu elementar bei den Tremeren sein.
Stufe 1: Widerspruch:
Zwingt das Opfer, das Gegenteil von dem zu tun oder zu sagen, was es wollte.
Stufe 2: Entstellung:
Verändert das Aussehen eines anderen negativ.
Stufe 3: Meinung ändern:
Ändert die Meinung eines anderen.
Stufe 4: Verkrüppeln:
„Verkrüppelt“ das Opfer.
Stufe 5: Verderben der Seele:
Verändert die Essenz einer Person.
Heute soll dieser Pfad Gerüchten zufolge geradezu elementar bei den Tremeren sein.
Stufe 1: Widerspruch:
Zwingt das Opfer, das Gegenteil von dem zu tun oder zu sagen, was es wollte.
Stufe 2: Entstellung:
Verändert das Aussehen eines anderen negativ.
Stufe 3: Meinung ändern:
Ändert die Meinung eines anderen.
Stufe 4: Verkrüppeln:
„Verkrüppelt“ das Opfer.
Stufe 5: Verderben der Seele:
Verändert die Essenz einer Person.
Pfad des Blutes - Rego Vitam
Ein Vampir verliert durch seine Schaffung jede Form von magischen Fähigkeiten, die er vorher beherrscht hat. Die Tremere haben deshalb eine eigene Form von Blutmagie entwickelt, in der sie die Kraft aus ihrem vampirischen Blut ziehen, die Thaumaturgie. Das Erlernen dieser Disziplin ist sehr rigoros und die Ausübung sehr schwierig und es sollte gut überlegt werden, ob solche Selbstdisziplin in der Natur des Anwenders liegt. Im Vampire-Live gibt es drei Pfade der Thaumaturgie und zahllose Rituale, die gelernt werden können. Der "Pfad des Blutes" hat sich im Laufe der Jahrhunderte als der erfolgreichste entwickelt und ist inzwischen mit dem Erlernen der Disziplin Thaumaturgie gekoppelt. Er konzentriert sich auf Anwendungen, die im Zusammenhang mit Blut stehen.
Stufe 1: Ein Sinn für Blut:
Der Vampir kann, indem er das Blut von jemandem (ob Kainit oder Mensch) kostet, bestimmen, wie viel Blut diese Person noch hat, welcher Generation sie angehört und wann sie das letzte Mal ausgesaugt wurde.
Stufe 2: Blutige Ekstase:
Der Vampir zwingt einen anderen Vampir dazu, augenblicklich einen Teil seines Blutes anzuwenden. Dieses Blut steigert zwar zeitweilig die körperlichen Fähigkeiten des Opfers, aufgrund von Blutmangel kann das Opfer aber in Raserei verfallen und wird leichter erregbar.
Stufe 3: Blut der Macht:
Der Vampir kann unter Einsatz von Blut zeitweilig seine Generation senken und sich so bedeutend mächtiger machen, die Wirkung hält für eine Stunde an.
Stufe 4: Vitae Raub:
Mit diesem Zauber kann der Vampir einem Opfer Blut aus der Entfernung rauben, das Blut wird vom Opfer abgezogen und auf den Vampir übertragen, ohne dass er dafür dieses beißen muss. Das Opfer darf maximal 15 Meter vom Vampir entfernt sein und das Opfer wird eindeutig spüren, dass ihm Blut geraubt wird, wenn der Blutverlust groß ist.
Stufe 5: Blutkessel:
Der Vampir muss sein Opfer berühren und bringt somit dessen Blut zum Kochen. Das ist der sichere Tod für Sterbliche und kann auch Vampiren enorm Schaden.
Stufe 1: Ein Sinn für Blut:
Der Vampir kann, indem er das Blut von jemandem (ob Kainit oder Mensch) kostet, bestimmen, wie viel Blut diese Person noch hat, welcher Generation sie angehört und wann sie das letzte Mal ausgesaugt wurde.
Stufe 2: Blutige Ekstase:
Der Vampir zwingt einen anderen Vampir dazu, augenblicklich einen Teil seines Blutes anzuwenden. Dieses Blut steigert zwar zeitweilig die körperlichen Fähigkeiten des Opfers, aufgrund von Blutmangel kann das Opfer aber in Raserei verfallen und wird leichter erregbar.
Stufe 3: Blut der Macht:
Der Vampir kann unter Einsatz von Blut zeitweilig seine Generation senken und sich so bedeutend mächtiger machen, die Wirkung hält für eine Stunde an.
Stufe 4: Vitae Raub:
Mit diesem Zauber kann der Vampir einem Opfer Blut aus der Entfernung rauben, das Blut wird vom Opfer abgezogen und auf den Vampir übertragen, ohne dass er dafür dieses beißen muss. Das Opfer darf maximal 15 Meter vom Vampir entfernt sein und das Opfer wird eindeutig spüren, dass ihm Blut geraubt wird, wenn der Blutverlust groß ist.
Stufe 5: Blutkessel:
Der Vampir muss sein Opfer berühren und bringt somit dessen Blut zum Kochen. Das ist der sichere Tod für Sterbliche und kann auch Vampiren enorm Schaden.
Pfad des Blutfluchs
Der Pfad des Blutfluchs ist ein thaumaturgischer Pfad der von den Caitiff und Pander entwickelt wurde, um die Ahnen ihrer Macht zu berauben – irgendwann kamen jedoch die Tremere auf den Geschmack und eigneten sich diesen Pfad an.
Stufe 1: Das Wüten des Tiers:
Überträgt das eigene Tier auf andere – es ist dem Thaumaturgen unmöglich in Raserei zu fallen.
Stufe 2: Das Gewicht der Sonne:
Macht das Opfer lethargisch.
Stufe 3: Der stumpfe Zahn:
Macht die Fänge des Opfers so stumpf, dass sie Haut nicht mehr durchstoßen können.
Stufe 4: Trügerische Bande:
Lässt eine durch den Bluteid an einen Kainiten gebundene Person nichts außer Hass für ihren Herren empfinden.
Stufe 5: Der Zahn der Zeit:
Lässt einen Kainiten sein wahres Alter und die damit einhergehende Schwäche spüren. Dabei stirbt er jedoch nicht.
Stufe 1: Das Wüten des Tiers:
Überträgt das eigene Tier auf andere – es ist dem Thaumaturgen unmöglich in Raserei zu fallen.
Stufe 2: Das Gewicht der Sonne:
Macht das Opfer lethargisch.
Stufe 3: Der stumpfe Zahn:
Macht die Fänge des Opfers so stumpf, dass sie Haut nicht mehr durchstoßen können.
Stufe 4: Trügerische Bande:
Lässt eine durch den Bluteid an einen Kainiten gebundene Person nichts außer Hass für ihren Herren empfinden.
Stufe 5: Der Zahn der Zeit:
Lässt einen Kainiten sein wahres Alter und die damit einhergehende Schwäche spüren. Dabei stirbt er jedoch nicht.
Pfad des Herdes
Der Pfad des Herdes ist ein thaumaturgischer Pfad, der dazu entwickelt wurde die Zuflucht des Tremeres zu schützen.
Stufe 1: Haushofmeister:
Bewirkt, dass eine Tür einen hör- oder sichtbaren Effekt erzeugt, wenn sie geöffnet wird – unbemerktes Eindringen wird so auf jeden Fall verhindert – jedoch gilt das nicht nur für ungebetene Gäste.
Stufe 2: Meisterliche Ordnung:
Verrät dem Anwender, wo sich ein Gegenstand befindet, sollte dieser sich im Haus befinden.
Stufe 3: Vers der Zwietracht:
Verwirrt Eindringlinge und lässt sie sich ziellos im Kreis bewegen.
Stufe 4: Portal:
Lässt Türen in andere Räume führen, als sie eigentlich würden.
Stufe 5: Das Zischen des Kessels:
Verleiht der Zuflucht eine Art Bewusstsein.
Stufe 1: Haushofmeister:
Bewirkt, dass eine Tür einen hör- oder sichtbaren Effekt erzeugt, wenn sie geöffnet wird – unbemerktes Eindringen wird so auf jeden Fall verhindert – jedoch gilt das nicht nur für ungebetene Gäste.
Stufe 2: Meisterliche Ordnung:
Verrät dem Anwender, wo sich ein Gegenstand befindet, sollte dieser sich im Haus befinden.
Stufe 3: Vers der Zwietracht:
Verwirrt Eindringlinge und lässt sie sich ziellos im Kreis bewegen.
Stufe 4: Portal:
Lässt Türen in andere Räume führen, als sie eigentlich würden.
Stufe 5: Das Zischen des Kessels:
Verleiht der Zuflucht eine Art Bewusstsein.
Pfad des Schattenformens
Der Pfad des Schattenformens ist ein thaumaturgischer Pfad, der die Disziplin Schattenspiele imitiert und wurde im 17. Jahrhundert in Portugal entwickelt. Er entstand aus dem Versuch einer kleinen Gruppe Tremere die Lasombra zu unterwandern.
Stufe 1: Licht aus:
Trübt Lichter.
Stufe 2: Schattenspott:
Lässt den Anwender fremde Schatten kontrollieren.
Stufe 3: Blitzender Schatten:
Lässt Schatten schweben.
Stufe 4: Schleier der Nacht:
Lässt den Anwender ganze Gegenden mit Schatten überziehen.
Stufe 5: Pakt mit dem Abgrund:
Macht den Schatten des Anwenders greifbar, somit ist er in der Lage seinen Schatten kämpfen zu lassen.
Stufe 1: Licht aus:
Trübt Lichter.
Stufe 2: Schattenspott:
Lässt den Anwender fremde Schatten kontrollieren.
Stufe 3: Blitzender Schatten:
Lässt Schatten schweben.
Stufe 4: Schleier der Nacht:
Lässt den Anwender ganze Gegenden mit Schatten überziehen.
Stufe 5: Pakt mit dem Abgrund:
Macht den Schatten des Anwenders greifbar, somit ist er in der Lage seinen Schatten kämpfen zu lassen.
Scharfer Geist
Worum es beim Pfad des scharfen Geistes geht ist selbsterklärend.
Stufe 1: Bereitschaft:
Ermöglicht es, eine Situation schneller zu erfassen.
Stufe 2: Erden:
Löst in einer Person innere Ruhe aus.
Stufe 3: Eingleisiges Denken:
Fixiert die Aufmerksamkeit einer Person auf etwas bestimmtes.
Stufe 4: Duales Denken:
Ermöglicht es, die eigene Aufmerksamkeit auf zwei Dinge aufzuteilen.
Stufe 5: Augenblick der Klarheit:
Verleiht dem Anwender ungehinderte Einsicht in alle Details und Zusammenhänge, die sich logisch erschließen lassen.
Stufe 1: Bereitschaft:
Ermöglicht es, eine Situation schneller zu erfassen.
Stufe 2: Erden:
Löst in einer Person innere Ruhe aus.
Stufe 3: Eingleisiges Denken:
Fixiert die Aufmerksamkeit einer Person auf etwas bestimmtes.
Stufe 4: Duales Denken:
Ermöglicht es, die eigene Aufmerksamkeit auf zwei Dinge aufzuteilen.
Stufe 5: Augenblick der Klarheit:
Verleiht dem Anwender ungehinderte Einsicht in alle Details und Zusammenhänge, die sich logisch erschließen lassen.
Wetterkontrolle - Rego Tempestatem
Dieser Pfad erlaubt dem Thaumaturgen, die Wetter zu kontrollieren. Der Vampir kann die Elemente nach Wunsch beeinflussen und das Wetter sich an einem hellen, sonnigen Tag plötzlich eintrüben und stürmisch werden lassen. Das kann für jeden Kainiten ein höchst nützliches Talent sein, das besonders vorteilhaft ist, wenn man sich am Tage bewegen muss.
Stufe 1: Nebel:
Der Anwender kann das aktuelle Wetter nur leicht beeinflussen, etwa Nebel dazu bringen, dichter zu werden oder sich zu lichten.
Stufe 2: Regen:
Der Anwender kann einen leichten Regen beschwören.
Stufe 3: Starker Wind:
Der Anwender kann stärkeren Einfluss auf die Witterung nehmen und etwa einen Regen aus heiterem Himmel verursachen.
Stufe 4: Sturm:
Der Anwender kann massiven Einfluss auf die Witterung nehmen und im Sommer einen Schneesturm herbeirufen.
Stufe 5: Blitzschlag:
Der Anwender kann einen Blitzschlag aus heiterem Himmel beschwören.
Stufe 1: Nebel:
Der Anwender kann das aktuelle Wetter nur leicht beeinflussen, etwa Nebel dazu bringen, dichter zu werden oder sich zu lichten.
Stufe 2: Regen:
Der Anwender kann einen leichten Regen beschwören.
Stufe 3: Starker Wind:
Der Anwender kann stärkeren Einfluss auf die Witterung nehmen und etwa einen Regen aus heiterem Himmel verursachen.
Stufe 4: Sturm:
Der Anwender kann massiven Einfluss auf die Witterung nehmen und im Sommer einen Schneesturm herbeirufen.
Stufe 5: Blitzschlag:
Der Anwender kann einen Blitzschlag aus heiterem Himmel beschwören.
Chiones Tränen - Rego Glacies
Chiones Tränen ist in seinem Ursprung eine Verschmelzung aus dem Pfad die Macht Neptuns und dem Pfad der Umwandlung. Deshalb ist auch die Beherrschung einer dieser beiden pfade eine zwingende Voraussetzung um Rego Glacies erlernen zu können. Im Gegensatz zu herkömmlichen gefrorenem Wasser, ist thaumaturgisches Eis um ein vielfaches härter und somit robuster. Weitere Eigenschaften, die es von herkömmlichen Eis unterscheidet, sind ein höherer Schmelzpunkt und die Farbe (es ist deutlich dunkler und geht mehr ins Bläuliche). Das thaumaturgische Eis verliert nach einer bestimmten Zeit (in Abhängigkeit von der Thaumaturgiestufe des Anwenders) seine Konsistenz und verwandelt sich in normales Eis. Der Anwender kann jederzeit das thaumaturgische Eis in normales Eis umwandeln, spätestens bei Sonnenaufgang verdampft augenblicklich das thaumaturgische Eis. Jedes Wasser kann unabhängig von seinem Aggregatszustand durch die Beeinflussung des Thaumaturgen zu thaumaturgischen Eis werden.
Stufe 1: Erschaffen:
Dauer: Bis zu 10 min/ Menge: 20 Liter
Der Anwender ist in der Lage aus Wasser oder Wasserdampf thaumaturgisches Eis zu erschaffen.
Stufe 2: Formen:
Dauer: Bis zu 20 min/ Menge: 100 Liter
Der Thaumaturg kann bei Erzeugung von thaumaturgischem Eis diesem eine seinen Willen entsprechende Form geben.
Stufe 3: Bewegen:
Dauer: Bis zu 30 min/ Menge: 250 Liter
Der Anwender ist in der Lage reines thaumaturgisches Eis eine komplexe und physikalisch möglich Bewegung durchführen zu lassen.
Stufe 4 Schweben/ Fliegen:
Dauer: Bis zu 45 min/ Menge: 500 Liter
Der Anwender ist dazu in der Lage reines thaumaturgisches Eis nach seinem Willen durch die Luft zu bewegen (mit bis zu 50 Km/h).
Stufe 5 Leben vortäuschen:
Dauer: Bis zu 60 min /Menge 1.000 Liter
Der Anwender ist in der Lage die Bewegung, die er reines thaumatigisches Eis durchführen lässt so fein granular zu steuern, dass es wirkt als wäre das Eis lebendig oder lebendiger Teil seines Körpers.
Stufe 1: Erschaffen:
Dauer: Bis zu 10 min/ Menge: 20 Liter
Der Anwender ist in der Lage aus Wasser oder Wasserdampf thaumaturgisches Eis zu erschaffen.
Stufe 2: Formen:
Dauer: Bis zu 20 min/ Menge: 100 Liter
Der Thaumaturg kann bei Erzeugung von thaumaturgischem Eis diesem eine seinen Willen entsprechende Form geben.
Stufe 3: Bewegen:
Dauer: Bis zu 30 min/ Menge: 250 Liter
Der Anwender ist in der Lage reines thaumaturgisches Eis eine komplexe und physikalisch möglich Bewegung durchführen zu lassen.
Stufe 4 Schweben/ Fliegen:
Dauer: Bis zu 45 min/ Menge: 500 Liter
Der Anwender ist dazu in der Lage reines thaumaturgisches Eis nach seinem Willen durch die Luft zu bewegen (mit bis zu 50 Km/h).
Stufe 5 Leben vortäuschen:
Dauer: Bis zu 60 min /Menge 1.000 Liter
Der Anwender ist in der Lage die Bewegung, die er reines thaumatigisches Eis durchführen lässt so fein granular zu steuern, dass es wirkt als wäre das Eis lebendig oder lebendiger Teil seines Körpers.
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