Thaumaturgie (Tremere - Rituale)
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Thaumaturgie (Tremere - Rituale)
Das Ausführen eines Rituals benötigt meist nur wenig Kraft, dafür aber viel Zeit und Vorbereitung.
Das Praktizieren der Thaumaturgie ist eine ernste Angelegenheit. Es braucht jahrelange Übung und eisernste Disziplin, um wenigstens die Grundzüge zu meistern. Fehler haben oft katastrophale Auswirkungen. Man kann nicht versuchen zu zaubern; entweder man tut es oder man scheitert.
Das Praktizieren der Thaumaturgie ist eine ernste Angelegenheit. Es braucht jahrelange Übung und eisernste Disziplin, um wenigstens die Grundzüge zu meistern. Fehler haben oft katastrophale Auswirkungen. Man kann nicht versuchen zu zaubern; entweder man tut es oder man scheitert.
Stufe 1
Stufe 1: Abendfrisches Erwachen
Das Ritual erlaubt dem geschützten Kainskind, während des nächsten Tages beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Tremere sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die vom Anwender verbrannt werden müssen und deren Asche über den Schlafbereich verstreut wird.
Dieses Ritual muss unmittelbar bevor ein Vampir sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen, durchgeführt werden. Jede Unterbrechung oder Durchführung anderer Handlungen zwischen Ablauf des Rituals und Schlaf lassen die Magie wirkungslos werden.
Stufe 1: Ablenkung des Hölzernen Verhängnisses
Dieses Ritual schützt den Thaumaturgen davor, gepfählt und bewegungsunfähig gemacht zu werden. Der erste Pfahl, der das Herz des Vampirs durchbohren würde, wird abgelenkt und wird sich stattdessen augenblicklich auflösen. Ein nur ans Herz des Kainskindes gehaltener Pfahl wird nicht betroffen sein. Der Pfahl muss tatsächlich kurz davor gewesen sein, den Vampir zu durchbohren.
Um dieses Ritual wirken zu lassen, muss der Thaumaturg einen ganze Stunde lang von einem Kreis aus Holz umgeben sein. Alles hölzerne, selbst Möbel oder Holzsplitter, tun diesen Dienst, aber der Kreis darf nicht unterbrochen sein. Um die Macht des Rituals freizusetzen, muss ein Holzsplitter am Ende des Rituals vom Anwender in den Mund genommen werden (wird der Splitter herausgenommen, hebt dies das Ritual auf). Das Ritual hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang an.
Stufe 1: Bereitung des Gefäßes der Übertragung
Während dieses dreistündigen Rituals muss der Anwender Blut von sich in ein geeignetes Behältnis füllen, dass danach versiegelt und mit einer Rune versehen wird, die "Bluttausch" bedeutet. Diese Rune kann danach mit einer anderen Substanz überdeckt werden. Fortan wird der Behälter jedem, der ihn berührt, eine geringe Menge an Blut entnehmen und durch den in ihm enthaltenen ersetzen. Dadurch wechselt bei jeder Berührung der Inhalt. Dies erzeugt beim Opfer ein merkwürdiges Erschauern. Dünne Handschuhe oder normaler Stoff schützen nicht vor dem Austausch. Es sollten schon dicke Lederhandschuhe sein, ebenfalls sind keine Blutspuren in z.B. weißen leichten Stoffhandschuhen nach dem Austausch zu entdecken. Die Wirkung endet erst, wenn der Behälter aufgebrochen wird. Mittels dieses Rituals können Blutproben erlangt oder Blutbünde etabliert werden. Hierbei sollte der Anwender genau beobachten, wer den Behälter in welcher Reihenfolge berührt. Man kann das Gefäß nur mit einer Zange (o.ä.) greifen.
• Paraphernalia: Behältnis, Rune
• Dauer der Durchführung: 3 Stunden
• Dauer der Wirkung: Runenvernichtung
Stufe 1: Binden der verleumderischen Zunge
Für dieses Ritual benötigt man ein Bild des Opfers, ein Locke seines Haares und ein schwarzes Seidenband. Während man singt, umwickelt man das Photo und die Haarlocke mit dem Seidenband. Ist dies geschehen kann das Opfer nicht mehr schlecht von dem Anwender reden (oder anders Äußerungen tätigen, also schreiben, malen, Telepathie usw.) Das Ritual endet mit Sonnenaufgang oder wenn das Band gelöst wird. Dabei zerfallen Haare und Bild zu Staub. Es gibt keine.
Stufe 1: Blutrausch
Dieses Ritual erfüllt den Vampir mit dem Gefühl, als hätte er gerade getrunken. Er ist dadurch nicht mehr anfällig für das Tier, wenn er Blut sieht oder Blutraserei droht (die Raserei kann dann ignoriert werden). Das Ritual wirkt eine Stunde. Die Gefahr liegt, darin, dass der Anwender den Hunger nicht spürt, bis er in Torpor ist. Die Ausführung des Rituals erfordert Meditation und 5 Minuten.
Stufe 1: Blutphiole
Hiermit kann man Blut ohne Kühlschränke etc. aufbewahren. Um das zu bewerkstelligen, stellt man einen Behälter aus Ton her, der groß genug ist, die Menge Blut, die man aufbewahren möchte, zu fassen. Diesen vergräbt man 2 Tage in Muttererde und gräbt ihn danach aus. Man öffnet den Behälter und spricht einige Inkarnationen über ihn, gießt das Blut hinein, zusammen mit ein Paar Spritzern Leichenwasser. Danach verschließt man ihn, bis zu dem Tag/ Nacht, an dem man das Blut braucht. Sollte der Behälter wieder geöffnet werden, verrottet das Blut normal weiter. Man kann den Behälter wohl mehrmals nutzen, muss aber jedesmal das Ritual wiederholen.
• Paraphernalia: Tonbehälter, Leichenwasser, Blut
• Dauer der Durchführung: 2 Tage
• Dauer der Wirkung: bis Siegel gebrochen, Behälter wiederverwendbar
Stufe 1: Code
Mittels dieses Rituals können Blutmagier Schriftstücke so verschlüsseln, dass nur der Verfasser und der Empfänger dieses lesen können. Der Verfasser schreibt in einer Nacht den Brief mit seinem eigenen Blut und spricht den Namen des Empfängers aus. Nur diese beiden Personen können die Nachricht lesen, für die anderen ist es nur ein leeres Blatt Papier. Dieses Ritual ist weit verbreitet. Es gibt einige Gegenrituale.
Stufe 1: Eilvermerk
Dieses nützliche Ritual schleust Formulare, Anträge und ähnliches durch das bürokratische System von Regierungen und anderen Organisationen. Dadurch, dass verhindert wird, dass das verzauberte Dokument verlegt wird, wird es auf dem schnellsten Wege bearbeitet, wobei es sogar die normalen Arbeitszeiten umgeht, die den nächtlichen Lebenswandel der Artgenossen stören. Obwohl das Ritual in der modernen Zeit äußerst nützlich ist, wurde es doch entwickelt, die Kirchenbürokratie früherer Nächte zu durchlaufen und dabei alle Aufmerksamkeit vom Anwender abzulenken. Das Ritual benötigt die Haare eines Hundes, die ja bekannt sind für ihren Schutzinstinkt und ihre Treue, um das Dokument zu schützen und zu leiten.
System: Dieses Ritual verzaubert ein Dokument, welches auch eine entsprechende Aura all denen zeigt, die danach schauen. Die normale Bearbeitungszeit eines Dokumentes wird auf ungefähr ein Drittel verkürzt und geht nicht verloren. Das Ritual endet (und ist auch nur so lange erkennbar) , wenn die Angelegenheit zu Ende bearbeitet wurde.
Stufe 1: Erleuchtete Fährte der Beute
Mit diesem Ritual kann man die Spur eines anderen Wesens aufnehmen. Dazu muss der Kainit sich an einen Ort begeben, von dem er weis, dass seine Beute dort gewesen ist. Außerdem muss er die Beute bereits einmal gesehen haben. Ist das Ritual erfolgreich, leuchten die Spuren der Beute in den Augen des Anwenders neonfarben. Die Spur endet, wenn die Beute durch Wasser wartet. Die Helligkeit der Spur gibt an wie neu sie ist. Das Höchstalter der Spuren wird von der Spielleitung von Fall zu Fall entschieden. Die Spur lässt sich auch verfolgen, wenn das Opfer Auto fährt oder Flugzeug fliegt, Busse oder Züge mit vielen anderen Fahrgästen benutzt, oder viele Pfützen machen das Verfolgen schon schwerer.
Stufe 1: Gesang des Schäfers
Durch dieses Ritual, bei dem der Anwender sich zwei gläserne Objekte vor die Augen halten muss (oder eine Brille trägt) und sich einmal im Kreis dreht, kann der Anwender jedes Mitglied seiner Herde aufspühren. Dieses Ritual ist relativ bekannt.
Stufe 1: Grippeteufel
Du kannst mit diesem Ritual die Auswirkungen einer Grippe hervorrufen. Dazu bedarf es nur des Niederschreibens des Namens des Opfers. Wirkt nicht auf Kainiten.
Stufe 1: Hehres Antlitz
Das Ritual wirkt so viele Stunden, wie der Kainit von der 15. Generation entfernt ist und solange der Anwender einen getrockneten Zweig Minze in der Tasche (oder im Schuh) hat. Der Anwender wird deutlich attraktiver für das andere Geschlecht (oder das gleiche je nach Neigung) als hätter er den Werwolf-Vorteil Animalische Anziehungskraft. Der Anwender muss dies anderen Spielern ansagen und sie auffordern entsprechend zu reagieren. Da die meisten alten Vampire Gefühle wie Liebe schon lange hintersich gelassen haben ist es gegen Vampire nur von begrenztem Nutzen. Aber gegenüber Menschen und anderen Kindern der WoD kommen die Vorteile voll zum tragen. Sie sind die Liebe auf den Ersten Blick für jeden der nicht durch Wahre Liebe gesichert ist.
Stufe 1: Herrschaft über das Blut
Nur hinter vorgehaltener Hand geflüsterte Worte künden von der Angst, die andere Clans innehaben, wenn man hört, was Clan Tremere fähig ist, mit Blut zu machen, dass es von anderen Vampiren besitzt. Auch wenn diese Legenden zu den düsteren Märchen der Vergangenheit gehören, achten moderne Vampire nach wie vor darauf, dass kein Tropfen ihres Blutes in die Hand der Tremere fällt. Ein Tremere mit auch nur rudimentärem Verständnis der Kräfte des Blutes kann durch sympathische Prinzipien Macht über sein Opfer gewinnen, indem er dessen Blut verbrennt.
Um dieses zu erreichen, vermengt der Anwender eine kleine Portion seines eigenen Blutes (nur wenige Tropfen) mit denen des Opfers. Anschließend wird das vermengte Blut in der Flamme von brennendem Öl verbrannt. Während dieser Zeremonie werden die heiligen Silben der Symmetrie gesprochen.
Auch ist eine Anwendung der Disziplin Beherrschung möglich, gegen die sich das Opfer nicht wehren kann (und das gelingt obwohl die Generation des Opfers besser ist).
Das Blut ist dadurch aufgebraucht.
• Paraphernalia: Wenige Blutstropfen des Opfers, wenige Blutstropfen des Anwenders (frisch oder entsprechend per Ritual frisch gehalten)
• Dauer der Durchführung: 15 min
Stufe 1: Innerer Exozismus
Indem man sich einen großen Nagel (oder ähnliches) durch die Hand rammt kann man dem Nutznieser des Rituals das Tier nehmen. Die Person wird dadurch sogar aus der Raserei befreit. Der Nutznieser wird für fünf Nächte ohne das Tier sein und nie in Raserei fallen. Das Ritual wirkt nicht auf den Ausführenden selbst.
Stufe 1: der Letzte Zeuge
In dem der Tremere eine Münze auf jedes Auge der Leiche eine Kainiten legt (oder in die Asche) und sich eine halbe Stunde konzentriert kann er erfahren wie das Opfer starb. Nach Ablauf der Zeit hört er eine leise Erklärung aus dem Jenseits.
Stufe 1: Mal des Geliebten
Du bist mit diesem Ritual in der Lage, dir Erkenntnis über das körperliche Befinden deiner Ghule zu verschaffen. Du und dein Ghul müssen jeweils zwei Liter von einem Zwilling trinken. Du bemerkst sofort, wenn der Ghul Schmerzen erleidet, jedoch bemerkst du nicht die Höhe des Schadens oder wodurch der Schmerz zustande kam. Das Ritual hält solange, wie der Ghul lebt.
Stufe 1: Mystisches Gespür
Um das Ritual zu wirken muss der Tremere fünf Minuten singen. Danach kann er mit einer Laterne anfangen nach Spuren von Magie suchen. Magie beginnt im Licht zu schimmern. Die Laterne zeigt so Thaumaturgie, thaumaturgie – ähnliche Kräfte und Nekromantie an. Nicht jedoch andere Disziplinen, Kräfte anderer Wesen oder ähnliches. Die Fähigkeit der Laterne verliert sich nach einer Szene.
Stufe 1: Teufelsberührung
Die Teufelsberührung erfordert, dass der Anwender dem sterblichen Opfer eine Münze unterschiebt. Danach wird der Sterbliche von allen Leuten die dem Opfer begegnen wird es Abneigung erfahren. Die Wirkung endet beim Sonnenaufgang.
Stufe 1: Reinheit des Fleisches
Dieses Ritual gestattet es dem Zaubernden, seinen Körper von allen Fremdstoffen zu befreien. Er muss dabei im Lotus-Sitz auf dem Boden sitzen, mitten in einem Kreis aus 13 scharfkantigen Steinen und sich für zehn Minuten konzentrieren. Für den Einsatz dieses Rituals muss der Charakter einen Liter seines Blutes vergießen, woraufhin Körper und Blut des Charakters von Unreinheiten wie Schmutz, Gift, Alkohol und Drogen gereinigt werden (wodurch das Ritual ein guter Weg ist, um ‚clean' zu bleiben). Es ist wichtig, dass das Kainskind dabei völlig nackt ist – ohne Juwelen, Make-up oder Kleidung – da der Zauberspruch alle fremden Substanzen auflöst, wobei nur ein seltsamer, grauer Schleier in der Nähe des Ortes, an dem der Charakter saß, zurückbleibt. Wenn man diesen mit der richtigen Ausrüstung untersucht, wird man in den Überresten Spuren des ausgestoßenen Materials entdecken, sowie Rückstände vom Blut des Charakters. Dieses Ritual reinigt den Körper von allem, von Holzsplittern und Kugeln bis hin zu Prothesen und Silikon-Implantaten, ist jedoch nutzlos gegen Blutkrankheiten und jede Art von Gedankenkontrolle.
Stufe 1: der Ritus der Einführung / Ritus der Vorstellung
Durch dieses Ritual ist es dem Thaumaturgen möglich telepathisch mit dem Regenten der Stadt und den anderen Tremeren der Stadt (gemäß ihres Ranges) in Kontakt zu treten. Der Thaumaturg kann entweder bis zu 30 Sekunden eine Vorstellung durchführen oder sich bis zu 5 Minuten mit dem Regenten unterhalten. Der Regent ist der Einzige der antworten kann. Der Anwender muss dazu Regenwasser in einer Schüssel kochen lassen. Im Nebel bilden sich dann die Formen des Regenten. Dieses Ritual ist unter Tremeren relativ bekannt.
Stufe 1: Der Schreiber
Mit diesem Ritual kann der Anwender gesprochene Sprache diktieren, die von einer verzauberten Feder, einem verzauberten Kugelschreiber, einer verzauberten Schreibmaschine oder Tastatur mitgeschrieben wird.
Stufe 1: Verteidigung der Heiligen Zuflucht
Dieses eine Stunde dauernde Ritual benötigt einen Liter Blut. Es müssen dabei an Fenstern und Türen Blutspuren hinterlassen werden. In den Raum der nicht mehr als zwölf auf zwölf Meter groß sein darf kann dann kein Sonnenlicht mehr einfallen. Dieses Ritual ist relativ bekannt.
Stufe 1: Verständigung mit dem Erzeuger
Mit diesem Ritual kann man nach fünf Minuten Konzentration mit einer Person telepathisch kommunizieren, von der man einen Gegenstand besitzt. Es muss zusätzlich allerdings eine andere Art Verbindung bestehen. So z.B. die Kommunikation zum Erzeuger, zum Kind oder zu Leuten die man gebunden hat. Die Telepathie wirkt beidseitig und kann nur Worte übermitteln.
Stufe 1: Wiedergeburt der sterblichen Eitelkeit
Dieses Ritual, für das man Haare eines sterblichen Kindes benötigt, lässt pro Stunde, die man vor dem Spiegel Gesten ausführt, die Haare des Anwenders, oder eines anderen Vampires, um 3 cm wachsen. Die Haare bilden sich über den Tag nicht zurück. Erst wenn man sie abschneidet werden sie wieder kürzer. Glatzen lassen sich so nicht beseitigen. Dieses Ritual ist relativ bekannt.
Das Ritual erlaubt dem geschützten Kainskind, während des nächsten Tages beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Wenn sich möglicherweise schädliche Umstände ergeben, erhebt sich der Tremere sofort, bereit, sich dem Problem zu stellen. Zur Durchführung dieses Rituals sind Federn erforderlich, die vom Anwender verbrannt werden müssen und deren Asche über den Schlafbereich verstreut wird.
Dieses Ritual muss unmittelbar bevor ein Vampir sich darauf vorbereitet, den kommenden Tag zu verschlafen, durchgeführt werden. Jede Unterbrechung oder Durchführung anderer Handlungen zwischen Ablauf des Rituals und Schlaf lassen die Magie wirkungslos werden.
Stufe 1: Ablenkung des Hölzernen Verhängnisses
Dieses Ritual schützt den Thaumaturgen davor, gepfählt und bewegungsunfähig gemacht zu werden. Der erste Pfahl, der das Herz des Vampirs durchbohren würde, wird abgelenkt und wird sich stattdessen augenblicklich auflösen. Ein nur ans Herz des Kainskindes gehaltener Pfahl wird nicht betroffen sein. Der Pfahl muss tatsächlich kurz davor gewesen sein, den Vampir zu durchbohren.
Um dieses Ritual wirken zu lassen, muss der Thaumaturg einen ganze Stunde lang von einem Kreis aus Holz umgeben sein. Alles hölzerne, selbst Möbel oder Holzsplitter, tun diesen Dienst, aber der Kreis darf nicht unterbrochen sein. Um die Macht des Rituals freizusetzen, muss ein Holzsplitter am Ende des Rituals vom Anwender in den Mund genommen werden (wird der Splitter herausgenommen, hebt dies das Ritual auf). Das Ritual hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang an.
Stufe 1: Bereitung des Gefäßes der Übertragung
Während dieses dreistündigen Rituals muss der Anwender Blut von sich in ein geeignetes Behältnis füllen, dass danach versiegelt und mit einer Rune versehen wird, die "Bluttausch" bedeutet. Diese Rune kann danach mit einer anderen Substanz überdeckt werden. Fortan wird der Behälter jedem, der ihn berührt, eine geringe Menge an Blut entnehmen und durch den in ihm enthaltenen ersetzen. Dadurch wechselt bei jeder Berührung der Inhalt. Dies erzeugt beim Opfer ein merkwürdiges Erschauern. Dünne Handschuhe oder normaler Stoff schützen nicht vor dem Austausch. Es sollten schon dicke Lederhandschuhe sein, ebenfalls sind keine Blutspuren in z.B. weißen leichten Stoffhandschuhen nach dem Austausch zu entdecken. Die Wirkung endet erst, wenn der Behälter aufgebrochen wird. Mittels dieses Rituals können Blutproben erlangt oder Blutbünde etabliert werden. Hierbei sollte der Anwender genau beobachten, wer den Behälter in welcher Reihenfolge berührt. Man kann das Gefäß nur mit einer Zange (o.ä.) greifen.
• Paraphernalia: Behältnis, Rune
• Dauer der Durchführung: 3 Stunden
• Dauer der Wirkung: Runenvernichtung
Stufe 1: Binden der verleumderischen Zunge
Für dieses Ritual benötigt man ein Bild des Opfers, ein Locke seines Haares und ein schwarzes Seidenband. Während man singt, umwickelt man das Photo und die Haarlocke mit dem Seidenband. Ist dies geschehen kann das Opfer nicht mehr schlecht von dem Anwender reden (oder anders Äußerungen tätigen, also schreiben, malen, Telepathie usw.) Das Ritual endet mit Sonnenaufgang oder wenn das Band gelöst wird. Dabei zerfallen Haare und Bild zu Staub. Es gibt keine.
Stufe 1: Blutrausch
Dieses Ritual erfüllt den Vampir mit dem Gefühl, als hätte er gerade getrunken. Er ist dadurch nicht mehr anfällig für das Tier, wenn er Blut sieht oder Blutraserei droht (die Raserei kann dann ignoriert werden). Das Ritual wirkt eine Stunde. Die Gefahr liegt, darin, dass der Anwender den Hunger nicht spürt, bis er in Torpor ist. Die Ausführung des Rituals erfordert Meditation und 5 Minuten.
Stufe 1: Blutphiole
Hiermit kann man Blut ohne Kühlschränke etc. aufbewahren. Um das zu bewerkstelligen, stellt man einen Behälter aus Ton her, der groß genug ist, die Menge Blut, die man aufbewahren möchte, zu fassen. Diesen vergräbt man 2 Tage in Muttererde und gräbt ihn danach aus. Man öffnet den Behälter und spricht einige Inkarnationen über ihn, gießt das Blut hinein, zusammen mit ein Paar Spritzern Leichenwasser. Danach verschließt man ihn, bis zu dem Tag/ Nacht, an dem man das Blut braucht. Sollte der Behälter wieder geöffnet werden, verrottet das Blut normal weiter. Man kann den Behälter wohl mehrmals nutzen, muss aber jedesmal das Ritual wiederholen.
• Paraphernalia: Tonbehälter, Leichenwasser, Blut
• Dauer der Durchführung: 2 Tage
• Dauer der Wirkung: bis Siegel gebrochen, Behälter wiederverwendbar
Stufe 1: Code
Mittels dieses Rituals können Blutmagier Schriftstücke so verschlüsseln, dass nur der Verfasser und der Empfänger dieses lesen können. Der Verfasser schreibt in einer Nacht den Brief mit seinem eigenen Blut und spricht den Namen des Empfängers aus. Nur diese beiden Personen können die Nachricht lesen, für die anderen ist es nur ein leeres Blatt Papier. Dieses Ritual ist weit verbreitet. Es gibt einige Gegenrituale.
Stufe 1: Eilvermerk
Dieses nützliche Ritual schleust Formulare, Anträge und ähnliches durch das bürokratische System von Regierungen und anderen Organisationen. Dadurch, dass verhindert wird, dass das verzauberte Dokument verlegt wird, wird es auf dem schnellsten Wege bearbeitet, wobei es sogar die normalen Arbeitszeiten umgeht, die den nächtlichen Lebenswandel der Artgenossen stören. Obwohl das Ritual in der modernen Zeit äußerst nützlich ist, wurde es doch entwickelt, die Kirchenbürokratie früherer Nächte zu durchlaufen und dabei alle Aufmerksamkeit vom Anwender abzulenken. Das Ritual benötigt die Haare eines Hundes, die ja bekannt sind für ihren Schutzinstinkt und ihre Treue, um das Dokument zu schützen und zu leiten.
System: Dieses Ritual verzaubert ein Dokument, welches auch eine entsprechende Aura all denen zeigt, die danach schauen. Die normale Bearbeitungszeit eines Dokumentes wird auf ungefähr ein Drittel verkürzt und geht nicht verloren. Das Ritual endet (und ist auch nur so lange erkennbar) , wenn die Angelegenheit zu Ende bearbeitet wurde.
Stufe 1: Erleuchtete Fährte der Beute
Mit diesem Ritual kann man die Spur eines anderen Wesens aufnehmen. Dazu muss der Kainit sich an einen Ort begeben, von dem er weis, dass seine Beute dort gewesen ist. Außerdem muss er die Beute bereits einmal gesehen haben. Ist das Ritual erfolgreich, leuchten die Spuren der Beute in den Augen des Anwenders neonfarben. Die Spur endet, wenn die Beute durch Wasser wartet. Die Helligkeit der Spur gibt an wie neu sie ist. Das Höchstalter der Spuren wird von der Spielleitung von Fall zu Fall entschieden. Die Spur lässt sich auch verfolgen, wenn das Opfer Auto fährt oder Flugzeug fliegt, Busse oder Züge mit vielen anderen Fahrgästen benutzt, oder viele Pfützen machen das Verfolgen schon schwerer.
Stufe 1: Gesang des Schäfers
Durch dieses Ritual, bei dem der Anwender sich zwei gläserne Objekte vor die Augen halten muss (oder eine Brille trägt) und sich einmal im Kreis dreht, kann der Anwender jedes Mitglied seiner Herde aufspühren. Dieses Ritual ist relativ bekannt.
Stufe 1: Grippeteufel
Du kannst mit diesem Ritual die Auswirkungen einer Grippe hervorrufen. Dazu bedarf es nur des Niederschreibens des Namens des Opfers. Wirkt nicht auf Kainiten.
Stufe 1: Hehres Antlitz
Das Ritual wirkt so viele Stunden, wie der Kainit von der 15. Generation entfernt ist und solange der Anwender einen getrockneten Zweig Minze in der Tasche (oder im Schuh) hat. Der Anwender wird deutlich attraktiver für das andere Geschlecht (oder das gleiche je nach Neigung) als hätter er den Werwolf-Vorteil Animalische Anziehungskraft. Der Anwender muss dies anderen Spielern ansagen und sie auffordern entsprechend zu reagieren. Da die meisten alten Vampire Gefühle wie Liebe schon lange hintersich gelassen haben ist es gegen Vampire nur von begrenztem Nutzen. Aber gegenüber Menschen und anderen Kindern der WoD kommen die Vorteile voll zum tragen. Sie sind die Liebe auf den Ersten Blick für jeden der nicht durch Wahre Liebe gesichert ist.
Stufe 1: Herrschaft über das Blut
Nur hinter vorgehaltener Hand geflüsterte Worte künden von der Angst, die andere Clans innehaben, wenn man hört, was Clan Tremere fähig ist, mit Blut zu machen, dass es von anderen Vampiren besitzt. Auch wenn diese Legenden zu den düsteren Märchen der Vergangenheit gehören, achten moderne Vampire nach wie vor darauf, dass kein Tropfen ihres Blutes in die Hand der Tremere fällt. Ein Tremere mit auch nur rudimentärem Verständnis der Kräfte des Blutes kann durch sympathische Prinzipien Macht über sein Opfer gewinnen, indem er dessen Blut verbrennt.
Um dieses zu erreichen, vermengt der Anwender eine kleine Portion seines eigenen Blutes (nur wenige Tropfen) mit denen des Opfers. Anschließend wird das vermengte Blut in der Flamme von brennendem Öl verbrannt. Während dieser Zeremonie werden die heiligen Silben der Symmetrie gesprochen.
Auch ist eine Anwendung der Disziplin Beherrschung möglich, gegen die sich das Opfer nicht wehren kann (und das gelingt obwohl die Generation des Opfers besser ist).
Das Blut ist dadurch aufgebraucht.
• Paraphernalia: Wenige Blutstropfen des Opfers, wenige Blutstropfen des Anwenders (frisch oder entsprechend per Ritual frisch gehalten)
• Dauer der Durchführung: 15 min
Stufe 1: Innerer Exozismus
Indem man sich einen großen Nagel (oder ähnliches) durch die Hand rammt kann man dem Nutznieser des Rituals das Tier nehmen. Die Person wird dadurch sogar aus der Raserei befreit. Der Nutznieser wird für fünf Nächte ohne das Tier sein und nie in Raserei fallen. Das Ritual wirkt nicht auf den Ausführenden selbst.
Stufe 1: der Letzte Zeuge
In dem der Tremere eine Münze auf jedes Auge der Leiche eine Kainiten legt (oder in die Asche) und sich eine halbe Stunde konzentriert kann er erfahren wie das Opfer starb. Nach Ablauf der Zeit hört er eine leise Erklärung aus dem Jenseits.
Stufe 1: Mal des Geliebten
Du bist mit diesem Ritual in der Lage, dir Erkenntnis über das körperliche Befinden deiner Ghule zu verschaffen. Du und dein Ghul müssen jeweils zwei Liter von einem Zwilling trinken. Du bemerkst sofort, wenn der Ghul Schmerzen erleidet, jedoch bemerkst du nicht die Höhe des Schadens oder wodurch der Schmerz zustande kam. Das Ritual hält solange, wie der Ghul lebt.
Stufe 1: Mystisches Gespür
Um das Ritual zu wirken muss der Tremere fünf Minuten singen. Danach kann er mit einer Laterne anfangen nach Spuren von Magie suchen. Magie beginnt im Licht zu schimmern. Die Laterne zeigt so Thaumaturgie, thaumaturgie – ähnliche Kräfte und Nekromantie an. Nicht jedoch andere Disziplinen, Kräfte anderer Wesen oder ähnliches. Die Fähigkeit der Laterne verliert sich nach einer Szene.
Stufe 1: Teufelsberührung
Die Teufelsberührung erfordert, dass der Anwender dem sterblichen Opfer eine Münze unterschiebt. Danach wird der Sterbliche von allen Leuten die dem Opfer begegnen wird es Abneigung erfahren. Die Wirkung endet beim Sonnenaufgang.
Stufe 1: Reinheit des Fleisches
Dieses Ritual gestattet es dem Zaubernden, seinen Körper von allen Fremdstoffen zu befreien. Er muss dabei im Lotus-Sitz auf dem Boden sitzen, mitten in einem Kreis aus 13 scharfkantigen Steinen und sich für zehn Minuten konzentrieren. Für den Einsatz dieses Rituals muss der Charakter einen Liter seines Blutes vergießen, woraufhin Körper und Blut des Charakters von Unreinheiten wie Schmutz, Gift, Alkohol und Drogen gereinigt werden (wodurch das Ritual ein guter Weg ist, um ‚clean' zu bleiben). Es ist wichtig, dass das Kainskind dabei völlig nackt ist – ohne Juwelen, Make-up oder Kleidung – da der Zauberspruch alle fremden Substanzen auflöst, wobei nur ein seltsamer, grauer Schleier in der Nähe des Ortes, an dem der Charakter saß, zurückbleibt. Wenn man diesen mit der richtigen Ausrüstung untersucht, wird man in den Überresten Spuren des ausgestoßenen Materials entdecken, sowie Rückstände vom Blut des Charakters. Dieses Ritual reinigt den Körper von allem, von Holzsplittern und Kugeln bis hin zu Prothesen und Silikon-Implantaten, ist jedoch nutzlos gegen Blutkrankheiten und jede Art von Gedankenkontrolle.
Stufe 1: der Ritus der Einführung / Ritus der Vorstellung
Durch dieses Ritual ist es dem Thaumaturgen möglich telepathisch mit dem Regenten der Stadt und den anderen Tremeren der Stadt (gemäß ihres Ranges) in Kontakt zu treten. Der Thaumaturg kann entweder bis zu 30 Sekunden eine Vorstellung durchführen oder sich bis zu 5 Minuten mit dem Regenten unterhalten. Der Regent ist der Einzige der antworten kann. Der Anwender muss dazu Regenwasser in einer Schüssel kochen lassen. Im Nebel bilden sich dann die Formen des Regenten. Dieses Ritual ist unter Tremeren relativ bekannt.
Stufe 1: Der Schreiber
Mit diesem Ritual kann der Anwender gesprochene Sprache diktieren, die von einer verzauberten Feder, einem verzauberten Kugelschreiber, einer verzauberten Schreibmaschine oder Tastatur mitgeschrieben wird.
Stufe 1: Verteidigung der Heiligen Zuflucht
Dieses eine Stunde dauernde Ritual benötigt einen Liter Blut. Es müssen dabei an Fenstern und Türen Blutspuren hinterlassen werden. In den Raum der nicht mehr als zwölf auf zwölf Meter groß sein darf kann dann kein Sonnenlicht mehr einfallen. Dieses Ritual ist relativ bekannt.
Stufe 1: Verständigung mit dem Erzeuger
Mit diesem Ritual kann man nach fünf Minuten Konzentration mit einer Person telepathisch kommunizieren, von der man einen Gegenstand besitzt. Es muss zusätzlich allerdings eine andere Art Verbindung bestehen. So z.B. die Kommunikation zum Erzeuger, zum Kind oder zu Leuten die man gebunden hat. Die Telepathie wirkt beidseitig und kann nur Worte übermitteln.
Stufe 1: Wiedergeburt der sterblichen Eitelkeit
Dieses Ritual, für das man Haare eines sterblichen Kindes benötigt, lässt pro Stunde, die man vor dem Spiegel Gesten ausführt, die Haare des Anwenders, oder eines anderen Vampires, um 3 cm wachsen. Die Haare bilden sich über den Tag nicht zurück. Erst wenn man sie abschneidet werden sie wieder kürzer. Glatzen lassen sich so nicht beseitigen. Dieses Ritual ist relativ bekannt.
Zuletzt von Fleur de Noir am Mo Aug 23, 2010 7:26 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Stufe 2
Stufe 2: Abweisung des Eindringlings
Durch eine unscheinbare Rune auf irgendeinem Brief wird das betroffene Gebäude für ein Jahr aus der sterblichen Verwaltung gelöscht. Es ist fast unmöglich, über das Gebäude Nachforschungen anzustellen oder Einfluss dagegen zu wirken. Das Ritual benötigt auf dem Gebäude die Weihe des Gildehauses.
Stufe 2: Anlegen der Schattenmaske
Dieses Ritual macht dich durchsichtig. Deine Schritte werden gedämpft. Du bist immer noch körperlich, aber vollkommen unsichtbar. Dein Verdunklungswert gleicht deiner Thaumathurgie - Stufe und wirkt wie Verdunklung 2. Der Trank wirkt Alter geteilt durch zehn in Minuten.
Stufe 2: Blutiger Jammer
Das Ritual erlaubt Dir eine Paste herzustellen, welche Du über die Augen deines Opfers streichen kannst, welches es dazu zwingt, blutige Tränen zu weinen. Das Opfer blutet sehr langsam, es dauert fünf Minuten, bis ein Liter Blut verloren ist.
Stufe 2: Blutmet
Das Ritual erlaubt dir, einen Trank herzustellen, welcher dir hilft größeren Schaden zu widerstehen. Dein Charakter ist allerdings berauscht. (Seelenstärke + 2)
Stufe 2: Blutstein / Schaffen des Blutsteins
Das Ritual erlaubt dir einen Stein herzustellen, welcher dir als Ortungsgerät dienen kann. Die Herstellung des Steins dauert drei Nächte, während dessen der Stein immer wieder Teile deines Blutes absorbiert. Sobald der Stein hergestellt ist weißt du immer wo sich der Stein ungefähr befindet (Entfernung und Richtung).
Stufe 2: Blutwandeln
Das Ritual des Blutwandelns benötigt eine drei Stunden andauernde Meditation und eine geringe Menge Blut des zu untersuchenden Vampirs. Es kann dabei nur Vampirblut untersucht werden. Durch dieses Ritual lässt sich die Abstammung eines Vampirs in Erfahrung bringen und mit welchen anderen Vampiren der Besitzer des Blutpunktes über die Bande des Blutes in Verbindung steht. Man erhält die wahren Namen und die ungefähre Persönlichkeitsstruktur der Ahnen des Vampirs und zwar über viele Generationen zurück und das Verhältnis, in dem diese Person zum Getesteten steht. Man findet keine Generationen heraus. Man erhält sogar einen Eindruck vom wahren Gesicht des jeweiligen Ahnen. Obwohl viele Vampire von der Existenz dieses Rituals wissen, bleibt die genaue Ausführung eines der bestbehütetsten Geheimnisse von Haus und Clan Tremere.
• Paraphernalia: Blut des Zieles
• Dauer der Durchführung: 3 Stunden
Stufe 2: Bürokratische Verdammnis
Mit diesem Ritual kann man einem Feind das Leben richtig schwer machen. Indem man ein kleines Bildchen von ihm mit Tintenfischtinte zeichnet (egal wie schlecht), setzt man das Opfer der ganzen Macht der Bürokratie aus. Obwohl das Opfer durch Einfluss immer noch einiges bewirken kann, wird sein Leben extrem erschwert.
Stufe 2: Fokus einer Vitae-Infusion
Durch dieses Ritual kannst du einen Gegenstand verzaubern und so Blut darin aufbewahren. Jeder Gegenstand kann so einen Liter Blut konservieren. Diese Gegenstände können dann als Sicherheitsmaßnahme mitgenommen werden. Es ist nichts weiter nötig, um solch einen Gegenstand herzustellen.
Stufe 2: Flammende Klinge
Das Ritual erlaubt dir, ein Schwert oder andere Nahkampfwaffe zu verzaubern. So kann diese nicht heilende Wunden verursachen. Die Klinge leuchtet unnatürlich grün während der Wirkungsdauer. Du mußt dir mit der Waffe in die Hand schneiden und mußt einen Teil deines Blutes an die Waffe abgeben (und die höllischen Schmerzen aushalten). Danach kannst du so viele Schläge mit dieser Waffe verursachen, wie dein Wert in Thaumaturgie angibt.
Stufe 2: Geistergeflüster
Dieses Ritual ist nur sinnvoll, wenn man Auspex 5 einsetzt. Du kannst dich mit deinem Astralleib in der wirklichen Welt verständlich machen. Das Ritual hält nach Anwendung von Auspex 5 genau 10 Minuten an, oder bis die Nacht vorüber ist. Dafür braucht der Thaumaturg das Ohr eines lebenden Wesens in der linken Hand.
Stufe 2: Löschen
Durch dieses Ritual bist du in der Lage, Flammen zu löschen. Dieses Ritual ist eine Nacht auf dich wirksam. Während dieser Zeit bist du in der Lage Feuer mit einem einzigen Wort deiner Wahl zu löschen, bis zu der Größe eines Scheiterhaufens.
Anmerkung: Der Rötschreck kann dich dennoch heimsuchen. Wende dich an die Spielleitung – wir werden für dich auswürfeln, wie viele Feuer dein Charakter in dieser Nacht löschen kann.
Stufe 2: Schritte der Entsetzten / Entsetzte Schritte
Das Ritual erlaubt dir ein fliehendes Opfer zu verlangsamen. Zum Wirken des Rituals bewirfst du dein Opfer mit einigen Pappelknospen und tauchst deine Hände in Öl, während du einen kurzen Zauberspruch rezitierst. Das Opfer kann für diese Nacht noch gehen, nicht mehr laufen.
Stufe 2: Schutzkreis gegen Ghule
Wirkt wie Schutzzeichen gegen Ghule, nur kannst du einen drei Meter Radius vor dem Betreten von Ghulen sichern. Du mußt dazu eine Nacht meditieren, dann ist das Ritual dauerhaft. Kein Ghul ist dann in der Lage, das verzauberte Gebiet zu betreten. Pro Generation, die dein Charakter von der 15. entfernt ist, kannst du den Radius des Rituals um einen Meter erweitern.
Stufe 2: Schutzzeichen gegen Ghule
Um sich vor Lakeien rachsüchtiger Kainiten zu schützen, wurde dieses Ritual entwickelt. Jeder Ghul, der mit diesem mystischen Symbol in Berührung kommt, bekommt einen mystischen Schlag verpasst, der eine schwere Verletzung verursacht. Diesen Schaden kann man nicht absorbieren. Das eigentliche Symbol herzustellen, dauert zehn Minuten, das Zeichen entwickelt aber erst nach zehn Stunden seine Wirkung.
Stufe 2: Stärkung des Fluchs
Durch dieses Ritual kannst du einen deiner Ghule disziplinieren. Solange vampirisches Blut in den Adern des Ghules ist, erleidet dieser durch Sonnenlicht – genau wie ein Kainit – undenkbare Schmerzen, nur dass der Ghul nicht zu Asche zerfällt, sondern lediglich Vebrennungen bekommt. Das Ritual hält einen Monat.
Stufe 2: Trima
Durch dieses Ritual kannst du einen Trank herstellen, mit dem du Menschen gefügiger machen kannst. Der Trank besteht aus Wein, Gewürzen und Blut des Kainiten. Übernatürliche Wesen werden von diesem Ritual nicht betroffen.
Durch eine unscheinbare Rune auf irgendeinem Brief wird das betroffene Gebäude für ein Jahr aus der sterblichen Verwaltung gelöscht. Es ist fast unmöglich, über das Gebäude Nachforschungen anzustellen oder Einfluss dagegen zu wirken. Das Ritual benötigt auf dem Gebäude die Weihe des Gildehauses.
Stufe 2: Anlegen der Schattenmaske
Dieses Ritual macht dich durchsichtig. Deine Schritte werden gedämpft. Du bist immer noch körperlich, aber vollkommen unsichtbar. Dein Verdunklungswert gleicht deiner Thaumathurgie - Stufe und wirkt wie Verdunklung 2. Der Trank wirkt Alter geteilt durch zehn in Minuten.
Stufe 2: Blutiger Jammer
Das Ritual erlaubt Dir eine Paste herzustellen, welche Du über die Augen deines Opfers streichen kannst, welches es dazu zwingt, blutige Tränen zu weinen. Das Opfer blutet sehr langsam, es dauert fünf Minuten, bis ein Liter Blut verloren ist.
Stufe 2: Blutmet
Das Ritual erlaubt dir, einen Trank herzustellen, welcher dir hilft größeren Schaden zu widerstehen. Dein Charakter ist allerdings berauscht. (Seelenstärke + 2)
Stufe 2: Blutstein / Schaffen des Blutsteins
Das Ritual erlaubt dir einen Stein herzustellen, welcher dir als Ortungsgerät dienen kann. Die Herstellung des Steins dauert drei Nächte, während dessen der Stein immer wieder Teile deines Blutes absorbiert. Sobald der Stein hergestellt ist weißt du immer wo sich der Stein ungefähr befindet (Entfernung und Richtung).
Stufe 2: Blutwandeln
Das Ritual des Blutwandelns benötigt eine drei Stunden andauernde Meditation und eine geringe Menge Blut des zu untersuchenden Vampirs. Es kann dabei nur Vampirblut untersucht werden. Durch dieses Ritual lässt sich die Abstammung eines Vampirs in Erfahrung bringen und mit welchen anderen Vampiren der Besitzer des Blutpunktes über die Bande des Blutes in Verbindung steht. Man erhält die wahren Namen und die ungefähre Persönlichkeitsstruktur der Ahnen des Vampirs und zwar über viele Generationen zurück und das Verhältnis, in dem diese Person zum Getesteten steht. Man findet keine Generationen heraus. Man erhält sogar einen Eindruck vom wahren Gesicht des jeweiligen Ahnen. Obwohl viele Vampire von der Existenz dieses Rituals wissen, bleibt die genaue Ausführung eines der bestbehütetsten Geheimnisse von Haus und Clan Tremere.
• Paraphernalia: Blut des Zieles
• Dauer der Durchführung: 3 Stunden
Stufe 2: Bürokratische Verdammnis
Mit diesem Ritual kann man einem Feind das Leben richtig schwer machen. Indem man ein kleines Bildchen von ihm mit Tintenfischtinte zeichnet (egal wie schlecht), setzt man das Opfer der ganzen Macht der Bürokratie aus. Obwohl das Opfer durch Einfluss immer noch einiges bewirken kann, wird sein Leben extrem erschwert.
Stufe 2: Fokus einer Vitae-Infusion
Durch dieses Ritual kannst du einen Gegenstand verzaubern und so Blut darin aufbewahren. Jeder Gegenstand kann so einen Liter Blut konservieren. Diese Gegenstände können dann als Sicherheitsmaßnahme mitgenommen werden. Es ist nichts weiter nötig, um solch einen Gegenstand herzustellen.
Stufe 2: Flammende Klinge
Das Ritual erlaubt dir, ein Schwert oder andere Nahkampfwaffe zu verzaubern. So kann diese nicht heilende Wunden verursachen. Die Klinge leuchtet unnatürlich grün während der Wirkungsdauer. Du mußt dir mit der Waffe in die Hand schneiden und mußt einen Teil deines Blutes an die Waffe abgeben (und die höllischen Schmerzen aushalten). Danach kannst du so viele Schläge mit dieser Waffe verursachen, wie dein Wert in Thaumaturgie angibt.
Stufe 2: Geistergeflüster
Dieses Ritual ist nur sinnvoll, wenn man Auspex 5 einsetzt. Du kannst dich mit deinem Astralleib in der wirklichen Welt verständlich machen. Das Ritual hält nach Anwendung von Auspex 5 genau 10 Minuten an, oder bis die Nacht vorüber ist. Dafür braucht der Thaumaturg das Ohr eines lebenden Wesens in der linken Hand.
Stufe 2: Löschen
Durch dieses Ritual bist du in der Lage, Flammen zu löschen. Dieses Ritual ist eine Nacht auf dich wirksam. Während dieser Zeit bist du in der Lage Feuer mit einem einzigen Wort deiner Wahl zu löschen, bis zu der Größe eines Scheiterhaufens.
Anmerkung: Der Rötschreck kann dich dennoch heimsuchen. Wende dich an die Spielleitung – wir werden für dich auswürfeln, wie viele Feuer dein Charakter in dieser Nacht löschen kann.
Stufe 2: Schritte der Entsetzten / Entsetzte Schritte
Das Ritual erlaubt dir ein fliehendes Opfer zu verlangsamen. Zum Wirken des Rituals bewirfst du dein Opfer mit einigen Pappelknospen und tauchst deine Hände in Öl, während du einen kurzen Zauberspruch rezitierst. Das Opfer kann für diese Nacht noch gehen, nicht mehr laufen.
Stufe 2: Schutzkreis gegen Ghule
Wirkt wie Schutzzeichen gegen Ghule, nur kannst du einen drei Meter Radius vor dem Betreten von Ghulen sichern. Du mußt dazu eine Nacht meditieren, dann ist das Ritual dauerhaft. Kein Ghul ist dann in der Lage, das verzauberte Gebiet zu betreten. Pro Generation, die dein Charakter von der 15. entfernt ist, kannst du den Radius des Rituals um einen Meter erweitern.
Stufe 2: Schutzzeichen gegen Ghule
Um sich vor Lakeien rachsüchtiger Kainiten zu schützen, wurde dieses Ritual entwickelt. Jeder Ghul, der mit diesem mystischen Symbol in Berührung kommt, bekommt einen mystischen Schlag verpasst, der eine schwere Verletzung verursacht. Diesen Schaden kann man nicht absorbieren. Das eigentliche Symbol herzustellen, dauert zehn Minuten, das Zeichen entwickelt aber erst nach zehn Stunden seine Wirkung.
Stufe 2: Stärkung des Fluchs
Durch dieses Ritual kannst du einen deiner Ghule disziplinieren. Solange vampirisches Blut in den Adern des Ghules ist, erleidet dieser durch Sonnenlicht – genau wie ein Kainit – undenkbare Schmerzen, nur dass der Ghul nicht zu Asche zerfällt, sondern lediglich Vebrennungen bekommt. Das Ritual hält einen Monat.
Stufe 2: Trima
Durch dieses Ritual kannst du einen Trank herstellen, mit dem du Menschen gefügiger machen kannst. Der Trank besteht aus Wein, Gewürzen und Blut des Kainiten. Übernatürliche Wesen werden von diesem Ritual nicht betroffen.
Zuletzt von Fleur de Noir am Mi Aug 25, 2010 6:21 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Stufe 3
Stufe 3: Aufspüren des Übeltäters
Nach der Vernichtung der Tremere antitribu hat eine Untersekte der Tremere damit begonnen, all jene zu jagen, die sie Übeltäter nennen. Bei den Übeltätern handelt es sich um Kainskinder, die nicht den Tremere angehören, aber trotzdem Thaumaturgie beherrschen. Diese Razzien gegen jene, die die heiligsten Regeln der Tremere verletzten, sind bisher noch nicht allzu verbreitet, aber man geht davon aus, dass sich dies durch die Entwicklung dieses Rituals bald ändern wird. Mit seiner Hilfe können Übeltäter aufgespürt und gefunden werden, damit die Tremere sie dann ihrer "wohlverdienten" Strafe zuführen können. Der Thaumaturg vergießt sein eigenes Blut, das ihm dann anschließend die Fußspuren des Übeltäters enthüllt. Dieses Ritual muss an einem Ort vollzogen werden, an dem vor weniger als 24 Stunden Thaumaturgie angewendet wurde. Nachdem er das Ritual vollendet hat, kann der Tremere den anderen Magier für den Rest der Nacht ohne Fehl verfolgen. Dieses Spurenlesen folgt dem Weg, den der Übeltäter nahm. Mit Hilfe dieses Rituals kann aber nur Thaumaturgie verfolgt werden, nicht Nekromantie oder andere Arten der Magie, und es muss mindestens 1 Liter Blut bei der Aktivierung des Rituals vergossen werden.
Stufe 3: Beschützendes Haar der Privatsphäre
Mit diesem Ritual kann der Zaubernde eines seiner Haare an eine Zimmertür oder einen anderen Gegenstand befestigen. Der Zaubernde merkt nun, wenn eine fremde Person durch diese Tür tritt, oder beispielsweise ein Buch öffnet, wenn sich das Haar zwischen den Seiten befindet. Das Haar muss zuvor in einem viertelstündigem Ritual in mindestens einem Liter Blut des Anwenders gebadet werden und anschließend an den entsprechenden Ort angebracht. Wird das Haar berührt oder zerstört zerfällt es. Der Anwender dieses Rituals weiß aber, wer das Haar (meist unwissend) zerstört hat.
Stufe 3: Blutallergie
Für dieses Ritual benötigt man Rosenblätter und eine geringe Menge eigenes Blut. Wenn man das 10-minütige Ritual beendet ist kann man einen Vampir, der jünger sein muss als man selbst, verfluchen. Das Opfer erleidet über die folgenden Nächte starken Brechreiz, was seinen Blutvorrat niedrig hält und das Opfer immer nahe an der Blutraserei. Der Effekt tritt nicht sofort ein, da das Ritual nur auf jüngere Vampire wirkt, muss die Spielleitung verständigt werden. Der Effekt hält so viele Tage, wie der Tremere an Dekaden älter ist.
• Paraphernalia: Rosenblätter
• Dauer der Durchführung: 10 Minuten
Stufe 3: Hohe Schöpfung
Im Allgemeinen sind die durch den Pfad der Beschwörung erschaffenen Gegenstände in Größe und Gewicht auf die Maße des Thaumaturgen beschränkt. Aber durch dieses Ritual kann der Beschwörer Gegenstände erschaffen, die über diese normale Begrenzung hinausgehen. Tremere können ihre Gegner überraschen, indem sie ein Motorrad für die Flucht oder etwas anderes aus dem Nichts erschaffen. Zum Wirken des Rituals ist es nötig, dass der Anwender sich den Daumen abtrennt. Dieser verschwindet während des Rituals. In Thaumaturgenkreisen wird gemunkelt, der Daumen stelle die zusätzliche Masse für große beschworene Gegenstände bereit, auch wenn das Objekt viel größer als der Anwender ist (von seinem Daumen einmal ganz zu schweigen).
Nachdem er das Ritual vorbereitet hat, muss der Thaumatrug entscheiden, wie groß das gerufene Objekt werden soll. Was der Thaumaturg erschaffen kann, wird immer noch durch die Stufe des Pfades der Beschwörung bestimmt, die er einsetzt. Denkt daran, dass es ziemlich viel Selbstüberwindung und einen trifftigen Grund benötigt, um sich den Daumen abzuschneiden.
Stufe 3: Feuerhaut
Dies ist ein Verteidigungsritual. Jeder, der den Tremere willentlich berührt erleidet unsägliche Schmerzen, die man nicht einmal mit Seelenstärke absorbieren kann. Die Haut des Anwenders wird zudem leicht braun, wie nach einem Sonnenbad. Die Durchführung dauert 30 Minuten und der Vampir muß eine glühende Kohle schlucken, wodurch der Anwender schreckliche Verbrennungen im Rachen erhält, die ihn die Generation des Charakters in Minuten am Sprechen hindern und erst in einer halben Stunde völlig verheilt sind. Der Anwender kann mit diesem Ritual nicht offensiv agieren.
Stufe 3: Feuer im Blut
Mit diesem Ritual bewirkt der Vampir, dass sich das Blut eines Opfers extrem erwärmt. Dieses kann fühlen, wie die Hitze des Blutes durch seinen Körper rinnt. Der Effekt ist enorm schmerzhaft. Die Erwärmung beginnt zunächst langsam, aber je aktiver das Opfer wird, desto heißer wird sein Blut. Jedes Mal wenn der Kainit sich bewegt, verspürt er Schmerzen, kämpft er sogar oder setzt die Disziplin Stärke/Geschwindigkeit ein, so muss er für jede Handlung einen Schaden hinnehmen. Für dieses Ritual werden keinerlei Materialkomponenten benötigt, allerdings wirkt dieses Ritual durch ein Blutopfer, welches der Anwender aus seinen Adern lassen muss.
Stufe 3: Körperlose Bewegung
Durch dieses Ritual wird der Charakter unberührbar, kann sich jedoch in diesem Zustand normal bewegen. Er kann sich ungehindert durch sämtliche Hindernisse hindurch bewegen, sogar durch Wände. Außerdem ist er immun gegen die meisten Angriffe, so, als benutze er die Gestaltwandlungskraft Nebelgestalt. Der Zaubernde muss durch Gegenstände vollständig hindurchgehen; wenn er einmal hinein getreten ist, muss er auch hindurch - er kann nicht wieder zurückgehen. Der Vampir kann sich also durch eine Wand bewegen, nicht aber in den Erdboden sinken lassen, da durch die ganze Erde "hindurchzugehen" wohl doch etwas jenseits seiner Möglichkeiten liegen dürfte. Außerdem muss der Zaubernde ein Stück aus einem zerbrochenen Spiegel haben, in dem er sein Spiegelbild festhalten kann, während er sich körperlos bewegt.
System: Dieses Ritual wirkt die Anzahl in Stunden die der Kainit von der 15. entfernt ist. Das Ritual kann vorzeitig beendet werden, indem der Charakter den Spiegel verschiebt, so dass er sich nicht länger darin sehen kann.
Stufe 3: Läuterung des Fleisches
Vampire müssen das Blut Sterblicher trinken, um ihr Unleben fortsetzen zu können und Hand in Hand mit diesem Fluch gehen auch die Gefahren einer Abhängigkeit von sterblichen Lastern einher: Drogen und Alkohol. In einigen Fällen fristen Kainskinder ihre Existenz als Überträger von Krankheiten. Ein Tremere, der dieses Ritual ausführen möchte, muss eine ganze Nacht in einer Wanne voll destillierten Wassers verbringen. In dieser Nacht muss er sein ganzes Blut bis auf den kleinsten Tropfen aus seinem Körper zwingen, so dass sich dieser Prozess über die ganze Nacht hinzieht. Mit jedem Bisschen Blut, dass er ausstößt, wird ein Teil der Abhängigkeiten und Krankheiten von ihm abfallen und ihn nicht länger belasten.
Der Wirkende liegt in einem Gefäß mit destilliertem Wassern und vergießt sein ganzes Blut bis auf einen kleinen Teil, was meist einer Rate von ungefähr einem Liter pro Stunde entspricht. Alle Abhängigkeiten von Drogen und alle Krankheiten, die nicht übernatürlicher Natur sind, werden ihn am Ende der Nacht nicht mehr behindern, wenn ihn auch großer Hunger plagen wird. Dieses Ritual kann auch auf andere gewirkt werden - sie müssen ihre eigenen Adern aufschlitzen, während der Blutmagier über ihnen die Worte des Rituals spricht.
Stufe 3: Pavis der üblen Präsenz
Insgeheim scherzen die Tremere, dies sei ihr "Ritual für die Ventrue". Kainskinder, die die Disziplin Präsenz auf das Ziel des Rituals anwenden, stellen fest, dass die Auswirkungen ihrer Disziplin umgekehrt werden, als hätten sie die Kraft auf sie gewirkt. Beispielsweise verspürt ein Vampir, der Präsenz einsetzt, um ein Kainskind in äußerste Furcht zu versetzen, unter der Wirkung dieses Rituals die Furcht selbst. Dieses Ritual ist ein streng gehütetes Geheimnis der Tremere, und die Hexenmeister beharren darauf, dass die Art seiner Anwendung außerhalb ihres Clans unbekannt sei. Die Materialkomponente für dieses Ritual ist ein Stück blaue Seide, das die durch die Magie geschützte Person um den Hals tragen muss. Nachdem es gewirkt wurde, hält das Ritual bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Selbstverständlich muss die Anwendung der Disziplin Präsenz erfolgreich gewesen sein, damit sie zurückgeworfen werden kann.
Stufe 3: Rutors Hände
Dieses Ritual erschafft einen Diener für den Tremere. Dazu muss der Tremere sich eine Hand abtrennen und ein Auge entfernen. Nach dem Ritual ( 1 Abend ) verbleibt das Auge auf dem Handrücken und die Hand kann sich bewegen. Sie kann durch das Auge sehen und hören. Bei Berührung kann die Hand dem Tremere sein Wissen mitteilen. Wenn der Schaden geheilt wurde kann der Tremere weitere Hände erschaffen. Die Hände benötigen Blut des Anwenders – genau wie Ghule.
Stufe 3: Schaft der verspäteten Ruhe
Dieses Ritual verwandelt einen Pflock in eine gemeine Waffe. Wenn der Pflock dann in den Körper des Gegners eindringt, bricht die Spitze ab und beginnt zu dem Herzen des Opfers zu wandern. Dies bedeutet die zwangsläufige Pflöckung des Opfers nach spätestens einer Stunde. Die Durchführung des Rituals dauert eine Stunde. Der Pflock muß dabei im Blut des Anwenders gebadet haben und dann verbrannt werden.
Stufe 3: Schutzzeichen gegen Wolflinge
Dieses Ritual schützt den Anwender wie das Schutzzeichen gegen Ghule, nur gegen Werwölfe. Die Durchführung dauert außerdem 30 Minuten. Außerdem brauchst du eine Handvoll Silberstaub.
Stufe 3: Telekommunikation
Das Ritual Telekommunikation ermöglicht es dem Blutmagier, mit jemanden zu sprechen und ihn auch so zu hören, als säßen sie nebeneinander. Dies hat aber auch zur Folge, wenn einer der Telekommunikationspartner in lauter und einer in leiser Umgebung ist, der in leiser Umgebung die Stimme erheben muss, um sich dem anderen in lauter Umgebung verständlich zu machen. Dafür kann der Gesprächspartner in lauter Umgebung seine Lautstärke auf ein Flüstern beschränken.
Stufe 3: Transsubstantion der Sieben
Durch dieses Ritual werden neue Mitglieder in den Clan integriert. Es erwartet, dass der Anwender ein Viertel seines Blutes ausgibt um sie dem neuen Tremere zum Trinken zu geben. Normalerweise ist der Ausführende auch der Erzeuger des Kindes. Das Blut verwandelt sich bei dem Ritual in das der sieben Ratsmitglieder und bindet den Tremere dauerhaft an den Clan. Dies führt zum Clansnachteil der Tremere. Normalerweise muss ein Tremere dieses Ritual lernen, wenn man ihm de Ehre zuteil werden lässt ein Kind zuschaffen.
Stufe 3: Traumfänger
Indem der Tremere das Wissen um die Geisterreiche mit dieser rituellen Magie verbindet, kann er ein niederes Artefakt erschaffen, das beim Schutz einer schlafenden Person hilft. Traumfänger werden hauptsächlich von Indianern eingesetzt und dienen als mächtige Talismane wider bösen Geistern. Jeder Traumfänger ist als Einzelstück für eine bestimmte Person geschaffen, weswegen er auch nur dieser hilft. Während der Anfertigung muss der Anwender etwas Haar, Blut und Speichel des zukünftigen Besitzers mit den anderen Komponenten verbinden. Es erhalten alle Geister, die versuchen, ihn in irgendeiner Weise zu beeinflussen große Schwierigkeiten.
Nach der Vernichtung der Tremere antitribu hat eine Untersekte der Tremere damit begonnen, all jene zu jagen, die sie Übeltäter nennen. Bei den Übeltätern handelt es sich um Kainskinder, die nicht den Tremere angehören, aber trotzdem Thaumaturgie beherrschen. Diese Razzien gegen jene, die die heiligsten Regeln der Tremere verletzten, sind bisher noch nicht allzu verbreitet, aber man geht davon aus, dass sich dies durch die Entwicklung dieses Rituals bald ändern wird. Mit seiner Hilfe können Übeltäter aufgespürt und gefunden werden, damit die Tremere sie dann ihrer "wohlverdienten" Strafe zuführen können. Der Thaumaturg vergießt sein eigenes Blut, das ihm dann anschließend die Fußspuren des Übeltäters enthüllt. Dieses Ritual muss an einem Ort vollzogen werden, an dem vor weniger als 24 Stunden Thaumaturgie angewendet wurde. Nachdem er das Ritual vollendet hat, kann der Tremere den anderen Magier für den Rest der Nacht ohne Fehl verfolgen. Dieses Spurenlesen folgt dem Weg, den der Übeltäter nahm. Mit Hilfe dieses Rituals kann aber nur Thaumaturgie verfolgt werden, nicht Nekromantie oder andere Arten der Magie, und es muss mindestens 1 Liter Blut bei der Aktivierung des Rituals vergossen werden.
Stufe 3: Beschützendes Haar der Privatsphäre
Mit diesem Ritual kann der Zaubernde eines seiner Haare an eine Zimmertür oder einen anderen Gegenstand befestigen. Der Zaubernde merkt nun, wenn eine fremde Person durch diese Tür tritt, oder beispielsweise ein Buch öffnet, wenn sich das Haar zwischen den Seiten befindet. Das Haar muss zuvor in einem viertelstündigem Ritual in mindestens einem Liter Blut des Anwenders gebadet werden und anschließend an den entsprechenden Ort angebracht. Wird das Haar berührt oder zerstört zerfällt es. Der Anwender dieses Rituals weiß aber, wer das Haar (meist unwissend) zerstört hat.
Stufe 3: Blutallergie
Für dieses Ritual benötigt man Rosenblätter und eine geringe Menge eigenes Blut. Wenn man das 10-minütige Ritual beendet ist kann man einen Vampir, der jünger sein muss als man selbst, verfluchen. Das Opfer erleidet über die folgenden Nächte starken Brechreiz, was seinen Blutvorrat niedrig hält und das Opfer immer nahe an der Blutraserei. Der Effekt tritt nicht sofort ein, da das Ritual nur auf jüngere Vampire wirkt, muss die Spielleitung verständigt werden. Der Effekt hält so viele Tage, wie der Tremere an Dekaden älter ist.
• Paraphernalia: Rosenblätter
• Dauer der Durchführung: 10 Minuten
Stufe 3: Hohe Schöpfung
Im Allgemeinen sind die durch den Pfad der Beschwörung erschaffenen Gegenstände in Größe und Gewicht auf die Maße des Thaumaturgen beschränkt. Aber durch dieses Ritual kann der Beschwörer Gegenstände erschaffen, die über diese normale Begrenzung hinausgehen. Tremere können ihre Gegner überraschen, indem sie ein Motorrad für die Flucht oder etwas anderes aus dem Nichts erschaffen. Zum Wirken des Rituals ist es nötig, dass der Anwender sich den Daumen abtrennt. Dieser verschwindet während des Rituals. In Thaumaturgenkreisen wird gemunkelt, der Daumen stelle die zusätzliche Masse für große beschworene Gegenstände bereit, auch wenn das Objekt viel größer als der Anwender ist (von seinem Daumen einmal ganz zu schweigen).
Nachdem er das Ritual vorbereitet hat, muss der Thaumatrug entscheiden, wie groß das gerufene Objekt werden soll. Was der Thaumaturg erschaffen kann, wird immer noch durch die Stufe des Pfades der Beschwörung bestimmt, die er einsetzt. Denkt daran, dass es ziemlich viel Selbstüberwindung und einen trifftigen Grund benötigt, um sich den Daumen abzuschneiden.
Stufe 3: Feuerhaut
Dies ist ein Verteidigungsritual. Jeder, der den Tremere willentlich berührt erleidet unsägliche Schmerzen, die man nicht einmal mit Seelenstärke absorbieren kann. Die Haut des Anwenders wird zudem leicht braun, wie nach einem Sonnenbad. Die Durchführung dauert 30 Minuten und der Vampir muß eine glühende Kohle schlucken, wodurch der Anwender schreckliche Verbrennungen im Rachen erhält, die ihn die Generation des Charakters in Minuten am Sprechen hindern und erst in einer halben Stunde völlig verheilt sind. Der Anwender kann mit diesem Ritual nicht offensiv agieren.
Stufe 3: Feuer im Blut
Mit diesem Ritual bewirkt der Vampir, dass sich das Blut eines Opfers extrem erwärmt. Dieses kann fühlen, wie die Hitze des Blutes durch seinen Körper rinnt. Der Effekt ist enorm schmerzhaft. Die Erwärmung beginnt zunächst langsam, aber je aktiver das Opfer wird, desto heißer wird sein Blut. Jedes Mal wenn der Kainit sich bewegt, verspürt er Schmerzen, kämpft er sogar oder setzt die Disziplin Stärke/Geschwindigkeit ein, so muss er für jede Handlung einen Schaden hinnehmen. Für dieses Ritual werden keinerlei Materialkomponenten benötigt, allerdings wirkt dieses Ritual durch ein Blutopfer, welches der Anwender aus seinen Adern lassen muss.
Stufe 3: Körperlose Bewegung
Durch dieses Ritual wird der Charakter unberührbar, kann sich jedoch in diesem Zustand normal bewegen. Er kann sich ungehindert durch sämtliche Hindernisse hindurch bewegen, sogar durch Wände. Außerdem ist er immun gegen die meisten Angriffe, so, als benutze er die Gestaltwandlungskraft Nebelgestalt. Der Zaubernde muss durch Gegenstände vollständig hindurchgehen; wenn er einmal hinein getreten ist, muss er auch hindurch - er kann nicht wieder zurückgehen. Der Vampir kann sich also durch eine Wand bewegen, nicht aber in den Erdboden sinken lassen, da durch die ganze Erde "hindurchzugehen" wohl doch etwas jenseits seiner Möglichkeiten liegen dürfte. Außerdem muss der Zaubernde ein Stück aus einem zerbrochenen Spiegel haben, in dem er sein Spiegelbild festhalten kann, während er sich körperlos bewegt.
System: Dieses Ritual wirkt die Anzahl in Stunden die der Kainit von der 15. entfernt ist. Das Ritual kann vorzeitig beendet werden, indem der Charakter den Spiegel verschiebt, so dass er sich nicht länger darin sehen kann.
Stufe 3: Läuterung des Fleisches
Vampire müssen das Blut Sterblicher trinken, um ihr Unleben fortsetzen zu können und Hand in Hand mit diesem Fluch gehen auch die Gefahren einer Abhängigkeit von sterblichen Lastern einher: Drogen und Alkohol. In einigen Fällen fristen Kainskinder ihre Existenz als Überträger von Krankheiten. Ein Tremere, der dieses Ritual ausführen möchte, muss eine ganze Nacht in einer Wanne voll destillierten Wassers verbringen. In dieser Nacht muss er sein ganzes Blut bis auf den kleinsten Tropfen aus seinem Körper zwingen, so dass sich dieser Prozess über die ganze Nacht hinzieht. Mit jedem Bisschen Blut, dass er ausstößt, wird ein Teil der Abhängigkeiten und Krankheiten von ihm abfallen und ihn nicht länger belasten.
Der Wirkende liegt in einem Gefäß mit destilliertem Wassern und vergießt sein ganzes Blut bis auf einen kleinen Teil, was meist einer Rate von ungefähr einem Liter pro Stunde entspricht. Alle Abhängigkeiten von Drogen und alle Krankheiten, die nicht übernatürlicher Natur sind, werden ihn am Ende der Nacht nicht mehr behindern, wenn ihn auch großer Hunger plagen wird. Dieses Ritual kann auch auf andere gewirkt werden - sie müssen ihre eigenen Adern aufschlitzen, während der Blutmagier über ihnen die Worte des Rituals spricht.
Stufe 3: Pavis der üblen Präsenz
Insgeheim scherzen die Tremere, dies sei ihr "Ritual für die Ventrue". Kainskinder, die die Disziplin Präsenz auf das Ziel des Rituals anwenden, stellen fest, dass die Auswirkungen ihrer Disziplin umgekehrt werden, als hätten sie die Kraft auf sie gewirkt. Beispielsweise verspürt ein Vampir, der Präsenz einsetzt, um ein Kainskind in äußerste Furcht zu versetzen, unter der Wirkung dieses Rituals die Furcht selbst. Dieses Ritual ist ein streng gehütetes Geheimnis der Tremere, und die Hexenmeister beharren darauf, dass die Art seiner Anwendung außerhalb ihres Clans unbekannt sei. Die Materialkomponente für dieses Ritual ist ein Stück blaue Seide, das die durch die Magie geschützte Person um den Hals tragen muss. Nachdem es gewirkt wurde, hält das Ritual bis zum nächsten Sonnenaufgang an. Selbstverständlich muss die Anwendung der Disziplin Präsenz erfolgreich gewesen sein, damit sie zurückgeworfen werden kann.
Stufe 3: Rutors Hände
Dieses Ritual erschafft einen Diener für den Tremere. Dazu muss der Tremere sich eine Hand abtrennen und ein Auge entfernen. Nach dem Ritual ( 1 Abend ) verbleibt das Auge auf dem Handrücken und die Hand kann sich bewegen. Sie kann durch das Auge sehen und hören. Bei Berührung kann die Hand dem Tremere sein Wissen mitteilen. Wenn der Schaden geheilt wurde kann der Tremere weitere Hände erschaffen. Die Hände benötigen Blut des Anwenders – genau wie Ghule.
Stufe 3: Schaft der verspäteten Ruhe
Dieses Ritual verwandelt einen Pflock in eine gemeine Waffe. Wenn der Pflock dann in den Körper des Gegners eindringt, bricht die Spitze ab und beginnt zu dem Herzen des Opfers zu wandern. Dies bedeutet die zwangsläufige Pflöckung des Opfers nach spätestens einer Stunde. Die Durchführung des Rituals dauert eine Stunde. Der Pflock muß dabei im Blut des Anwenders gebadet haben und dann verbrannt werden.
Stufe 3: Schutzzeichen gegen Wolflinge
Dieses Ritual schützt den Anwender wie das Schutzzeichen gegen Ghule, nur gegen Werwölfe. Die Durchführung dauert außerdem 30 Minuten. Außerdem brauchst du eine Handvoll Silberstaub.
Stufe 3: Telekommunikation
Das Ritual Telekommunikation ermöglicht es dem Blutmagier, mit jemanden zu sprechen und ihn auch so zu hören, als säßen sie nebeneinander. Dies hat aber auch zur Folge, wenn einer der Telekommunikationspartner in lauter und einer in leiser Umgebung ist, der in leiser Umgebung die Stimme erheben muss, um sich dem anderen in lauter Umgebung verständlich zu machen. Dafür kann der Gesprächspartner in lauter Umgebung seine Lautstärke auf ein Flüstern beschränken.
Stufe 3: Transsubstantion der Sieben
Durch dieses Ritual werden neue Mitglieder in den Clan integriert. Es erwartet, dass der Anwender ein Viertel seines Blutes ausgibt um sie dem neuen Tremere zum Trinken zu geben. Normalerweise ist der Ausführende auch der Erzeuger des Kindes. Das Blut verwandelt sich bei dem Ritual in das der sieben Ratsmitglieder und bindet den Tremere dauerhaft an den Clan. Dies führt zum Clansnachteil der Tremere. Normalerweise muss ein Tremere dieses Ritual lernen, wenn man ihm de Ehre zuteil werden lässt ein Kind zuschaffen.
Stufe 3: Traumfänger
Indem der Tremere das Wissen um die Geisterreiche mit dieser rituellen Magie verbindet, kann er ein niederes Artefakt erschaffen, das beim Schutz einer schlafenden Person hilft. Traumfänger werden hauptsächlich von Indianern eingesetzt und dienen als mächtige Talismane wider bösen Geistern. Jeder Traumfänger ist als Einzelstück für eine bestimmte Person geschaffen, weswegen er auch nur dieser hilft. Während der Anfertigung muss der Anwender etwas Haar, Blut und Speichel des zukünftigen Besitzers mit den anderen Komponenten verbinden. Es erhalten alle Geister, die versuchen, ihn in irgendeiner Weise zu beeinflussen große Schwierigkeiten.
Zuletzt von Fleur de Noir am Mi Aug 25, 2010 6:37 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Stufe 4
Stufe 4: Das Tier in Fesseln
Dieses Ritual kann man nicht auf sich selbst wirken. Es dauert nur 10 Minuten und man muss dazu vom Blut des Opfers trinken. Außerdem stößt man sich einen Eisendorn durch die Hand. Das Opfer verliert für soviele Nächte sein Tier, wie der Anwender Stufen in Thaumaturgie hat. Während dieser Zeit kann er nicht in irgendeine Art von Raserei fallen. Es fällt ihm außerdem schwer zu trinken Auch jede Anwendung einer Disziplin strengt ihn außerordentlich an. Auch Tierhaftigkeit 5 ist nun nutzlos. Der Effekt tritt sofort ein und verschwindet auch genauso plötzlich.
Stufe 4: Dienender Pfahl
Dieses Ritual verzaubert einen Pfahl, der in eine versiegelte Nachtschattenschnur gebunden werden muß. Er greift jeden an, den ihm der Benutzer befiehlt. Der Diener nimmt grob humanoide Gestalt an und versucht den Pfahl in das Herz des Opfers zu bohren. Die Durchführung des Rituals dauert 12 Stunden. Der dienende Pfahl kann dann fünf Minuten nach seiner Erschaffung eingesetzt werden.
Stufe 4: Geraubte Küsse
Thaumaturgen wenden dieses Ritual an, wenn sie sich nicht oral zu ernähren wünschen. Stattdessen erlaubt Geraubte Küsse ihnen, kleine Mengen Blut durch andere Körperteile aufzunehmen, z.B. durch einen Händedruck. Der Anwender schneidet sich an der betreffenden Stelle eine kleine Wunde und führt das Ritual dort durch. Dazu bedarf es eines Hexenkusses – einer in Blut getränkten Distel-, die der Anwender am Körper tragen muss. Im Anschluss an das Ritual kann der Anwender für eine Nacht lang alle 2 Stunden eine kleine Menge an Blut vom Opfer abzapfen.
Stufe 4: Das Herz aus Stein
Dieses Ritual verwandelt das Herz des Anwenders in Stein. Dazu muss er in einem Erdkreis auf festem Stein liegen (Beton ist ungeeignet) und eine Kerze auf seiner Brust herabbrennen lassen. Dies verursacht große Schmerzen, da die Kerze ausgehen muss und ständig heißes Wachs den Körper hinabfließt. Das Herz ist durch das Ritual absolut pfählungssicher. Doch der Anwender besitzt kein Gewissen mehr. Für sollte er Auspex benutzen, um sich umzusehen, oder um ein anderes Wesen zu erkennen, so fällt ihm dies deutlich schwerer – wenn er versucht jemand zu entdecken, der sich verdunkelt hat, werden wir es so handhaben, dass er zwei Stufen mehr Auspex benötigt, als der verdunkelte Verdunklung. Es ist ihm auserdem unmöglich mitfühlend oder freundlich zu sein. Das Ritual endet sobalt der Anwender eine Disziplin, oder Thaumaturgie wirkt.
Stufe 4: Knochen der Lügen
Dieses Ritual verzaubert den Knochen eines Sterblichen, so dass jeder, der ihn in der Hand hat, die Wahrheit sagen muss. Der fragliche Knochen ist oft ein Schädel, doch tut es jeder Teil des Skeletts - manche Tremere verwenden aufgefädelte Zähne, Halsketten aus Fingerknochen oder Stäbe aus Rippen oder Armknochen. Der Knochen wird schwärzer, wenn er seinen Besitzer zwingt, die Wahrheit zu sagen, bis er ganz ebenholzfarben ist und ihm keine Magie mehr innewohnt. Dieses Ritual bindet den Geist einer Person, der der Knochen zu Lebzeiten gehörte; dieser Geist ringt dem potentiellen Lügner die Wahrheit ab. Der Geist absorbiert die Lügen, die derjenige, der den Knochen hält, äußern will, und je mehr Wahrheit er erzwingt, desto mehr verdirbt es ihn. Wird dieser Geist beschworen, spiegelt er die Sünden wider, die er dem überführten Lügner entrissen hat (und den Zorn darüber, gegen seinen Willen dienstverpflichtet worden zu sein). Aus diesem Grunde werden für das Ritual oft anonyme Knochen verwendet, die gemeinhin vergraben werden, wenn sie ausgereizt sind. Ein Knochen kann nie zweimal für dieses Ritual verwendet werden.
Der Knochen, in den diese magische Kraft investiert wird, muss mindestens 200 Jahre alt sein und in der Nacht, in der das Ritual gewirkt wird er die hälfte des Blutes des Thaumaturgen absorbieren. Jede Lüge, die der, der ihn hält, äußern will, verbraucht er einen geringen Teil des Blutes, und unmittelbar danach muss der, der ihn hält, die Wahrheit sagen.
Stufe 4: Mal des Amaranth
Der Anwender muss einen persönlichen Gegenstand des Opfers besitzen. Wenn er nun ein Kainskind tötet und den Gegenstand in den Körper des Getöteten steckt, wahrend dieser zerfällt, wirkt das Ritual. Das Opfer wird alle anzeichen der Diabelerie bekommen. Das heißt die Streifen in der Aura oder die Ergebnisse eines Blutwandelns entlarven ihn als Diableristen. Das Ritual hält an bis die Sonne aufgeht. In der Aura des Opfers werden durch dieses Ritual keine Sterne erzeugt.
Stufe 4: Ritual aufheben / Gegenritual
Mit diesem Ritual kann man ein anderes Ritual, das auf einem liegt frühzeitig beenden. Dieses Ritual wird also zu Verteidigungszwecken eingesezt. Zunächst muss man wissen, welches Ritual einen beeinflusst. Hierfür sind normalerweise unmfangreiche Studien nötig. Ob man damit erfolgreich ist, hängt von der Bekanntheit des zu beendenden Rituals ab. Wenn man das Ritual identifiziert hat, benötigt man noch eine Komponente dieses Rituales, dass man dann in dem 20 minütigen Gegenritual vernichtet. Dadurch wird das ursprüngliche Ritual sofort beendet. Dies heißt nicht, dass es abgebrochen wird. Die Konsequenzen können also sehr verschieden ausfallen. Man kann natürlich nur ein Ritual vorzeitig beenden, wenn das Angreifende Ritual noch anhält. Ein einmal vollzogenes Ritual kann nicht nachträglich aufgehoben werden.
Man kann mehrere Gegenrituale gegen dasselbe Ritual wirken, wenn man es nicht nach dem ersten Versuch aufheben kann. Man kann sich nicht dauerhaft vor einem Ritual schützen, noch kann man ein Ritual aufheben, das nicht gegen einen selbst gerichtet ist. Thaumaturgieähnliche Kräfte die eine Wirkungsdauer haben und Pfadkräfte der Thaumaturgie können auf diese Weise auch aufgehoben werden.
Stufe 4: Schales Blut
Eine der mystischen Fähigkeiten des Blutes ist die übernatürliche Kraft zu heilen. Wenn Blut die Heilung von Wunden unterstützt, kann jede Verletzung, sei es eine Stichwunde oder der Verlust einer Gliedmaße, verheilen. Wenn der Thaumaturg einen kleinen Teil seines eigenen Blutes auf das Opfer tropfen lässt und dieses Ritual anwendet, verliert das Opfer die Fähigkeit, seine Vitae zur Heilung einzusetzen. Vor Anwendung des Rituals muss der Thaumaturg eine kleine Menge mit Laudanum versetzten Blutes zu sich nehmen.
Das Ritual erfordert 20 Minuten Konzentration. In dieser Zeit wird das Blut eingesetzt. Nach seiner Vollendung sorgt Schales Blut dafür, dass dem Opfer die Heilungsfähigkeit durch Blut verloren gegangen ist, auch wenn es ihm erst klar werden dürfte, wenn es zum ersten Mal versucht, Wunden mit Blut zu heilen. Nach dem Verstreichen der Wirkungsdauer können Wunden normal geheilt werden. Die Wirkungsdauer beträgt bei Schnittwunden die Anzahl der Schritte, die man von der 15. Generation entfernt ist in Tagen an, bei Amputationen und dergleichen ist in Wochen zu rechnen.
Stufe 4: Schutzzeichen gegen Kainiten
Dieses Ritual funktioniert wie das Schutzzeichen gegen Ghule nur das man Kainitenblut benötigt. Das Ritual benötigt 20 Minuten. Östliche Vampire, die sogenannten kuei-jin, werden nicht betroffen.
Stufe 4: Der späte Fluch
Tremere bewahren sich das Wissen um dieses Ritual meist für einen Ghul auf, der überragende Fähigkeiten aufweist oder ihnen besonders am Herzen liegt. Indem er dieses Ritual auf einen Ghul legt, kann der Thaumaturg dessen Überleben sichern, da im Moment des Todes das vampirische Blut im Körper des Ghuls zu zirkulieren beginnt und ihn als vollständigen Vampir auferstehen lässt. Für dieses Ritual brennt der Thaumaturg dem Ghul sein Siegel auf, das verschwindet, sobald der Ghul Vampir geworden ist.
Im Rahmen dieses Rituals ist es unabdingbar, dass der Thaumaturg einen permanenten Punkt seines Blutvorrates zeitweise verliert. Dieser steckt nämlich in jenem Ghul, den er zu beschützen sucht. Ein weiterer normaler Blutpunkt muss dann dem Ghul gegeben werden, der bis zu seinem Tod in ihm bleibt und für keine der normalen Ghulfähigkeiten eingesetzt werden kann. Nach seinem Tod wird ihn dieser nichtverfügbare Blutspunkt vor dem endgültigen Tode retten und ihn nach kurzer Zeit, damit die Mörder des Ghuls Zeit haben zu gehen, zum Untoten zu machen. Der permanente Blutpunkt kehrt dann zum Besitzer zurück.
Stufe 4: Seele der Humunkuli
Dieses Ritual erschafft einen kleinen Diener, der dem Tremere hilft. Der Spieler kann selbst Vorschläge machen, wie dieser Diener auszusehen hat und welche Fähigkeiten er beherrschen soll. Das Ritual dauert gewöhnlich mehrere Wochen, oft Monate. Auch benötigt man oft Rohmaterial, z.B. Leichenteile.
Die häufigsten Formen sind:
Der Flieger: Eine kleine, anthropomorphe Kreatur, die den großen Gargylen sehr ähnelt, jedoch viel kleiner ist (ca. 25 cm). Durch ihre Flügel und grazile Gestalt sind sie sehr schnell. Es kann fliegen.
Die Schnecke: Schnecken sind haben keine Beine und erinnern vom äußeren sehr an Maden oder ähnliches. Sie sind zwar langsam, aber dafür sehr leise und haben die Fähigkeit, sich durch fast alles hindurch zu bohren. Das macht sie zu exzellenten Spionen.
Der Springer: Diese winzigen Homunkuli sind nicht viel größer als eine Ratte und ähneln Ihnen auch sehr. Durch Ihren großen, fast stabförmigen Augen entgeht Ihnen nicht viel. Sie sind fähig, Sprünge von fast 2 Metern durchzuführen.
Bei allen Homunkuli gilt, daß Ihre Gesichter denen Ihrer Erschaffer leicht ähneln.
Stufe 4: Wasserspiegel
Der Thaumaturg verwandelt durch dieses Ritual jede Wasseroberfläche in eine Art "Kristallkugel", mit der man Orte oder Personen beobachten kann. Der Anwender kann so alles sehen oder hören, als befände er sich selbst vor Ort. Meist werden Wasserschalen und kleine natürliche Wasserbecken zum Zwecke dieses Rituals benutzt. Alle kleineren (nicht größer als ein Planschbecken) und ruhigen (um besser sehen zu können) Wasserflächen werden als ideal betrachtet. Während des Rituals muss etwas Eulenblut ins Wasser gemischt werden.
Auch wenn dieser Zauber der Auspex-Kraft Hellsehen ähnelt, gibt es Unterschiede. Zum ersten kann der Anwender keine weiteren Auspex-Kräfte auf das Wahrgenommene anwenden. Zum zweiten muss er, um sie auf eine Person zentrieren zu können, deren wahren Namen kennen oder einen persönlichen Gegenstand von ihr in seinem Besitz haben. Zum dritten kann die Kraft, wenn sie auf einen Ort angewendet wird, nicht auf einen anderen Ort wechseln. Das Ritual hält eine Anzahl von Stunden an, die der Anzahl der Erfolge bei der Aktivierung entspricht. Der Thaumaturg muss sich konzentrieren, um Geschehnisse auf der Wasseroberfläche wahrzunehmen.
Stufe 4: Wiederkehr des Herzens
Mit diesem Ritual kann ein schwerer Fluch auf weniger menschliche Kainskinder verhängt werden, denn in Kainiten, die Opfer dieser Kraft werden, wird der Teil ihrer Seele, der langsam starb, von neuem belebt. Mörder werden plötzlich von Schuldgefühlen gepeinigt und bedauern ihre Taten. Die Auswirkungen auf einige besonders verderbte Vampire sind so schwerwiegend, dass ihre Rudelbrüder sie vielleicht gar töten. Um diese Kraft freisetzen zu können, bedarf es des wahren Namens des Opfers oder einer gewissen Menge seiner Vitae.
Das Ziel des Rituals unterliegt zeitweilig der Hierarchie der Sünden für den Pfad der Menschlichkeit, als hätte es Menschlichkeit 9. Natürlich wird das Opfer nicht wirklich mit Menschlichkeit 9 ausgestattet. Es wird aber vom Deutlichwerden seiner eigenen Verdammnis überwältigt. Es behält seinen normalen Pfadwert, ist aber nicht mehr gegenüber den Grausamkeiten der Welt immun, so dass es selbst bei den kleinsten Vergehen seine Abscheu und Entsetzen äußern muss und einen Teil der Menschlichkeit verlieren kann (SL-Entscheid). Diese Kraft hält für eine Anzahl von Stunden an, die den Erfolgen bei der Aktivierung entspricht.
Stufe 4: Zerrissener Geist
Haus Tremere, die Meister der Thaumaturgie und des Auspex, entwickelte diese Form eines geistigen Angriffs. Die Fähigkeit, in einen Geist einzudringen und die Psyche direkt anzugreifen, ist einem körperlichen Angriff auf einen Gegner weit überlegen und fast unmöglich zu entdecken. Der Thaumaturg verspeist während der Vorbereitung des Rituals das Hirn eines tollwütigen Tiers. Das Wirken dieses einstündigen Rituals erlaubt dem Anwender einen telepathischen Angriff auszuführen, der aber vor Anbruch des nächsten Morgens erfolgen muss. Der Angriff kann jedes Ziel treffen, dass der Thaumaturg sehen kann.
Dieses Ritual kann man nicht auf sich selbst wirken. Es dauert nur 10 Minuten und man muss dazu vom Blut des Opfers trinken. Außerdem stößt man sich einen Eisendorn durch die Hand. Das Opfer verliert für soviele Nächte sein Tier, wie der Anwender Stufen in Thaumaturgie hat. Während dieser Zeit kann er nicht in irgendeine Art von Raserei fallen. Es fällt ihm außerdem schwer zu trinken Auch jede Anwendung einer Disziplin strengt ihn außerordentlich an. Auch Tierhaftigkeit 5 ist nun nutzlos. Der Effekt tritt sofort ein und verschwindet auch genauso plötzlich.
Stufe 4: Dienender Pfahl
Dieses Ritual verzaubert einen Pfahl, der in eine versiegelte Nachtschattenschnur gebunden werden muß. Er greift jeden an, den ihm der Benutzer befiehlt. Der Diener nimmt grob humanoide Gestalt an und versucht den Pfahl in das Herz des Opfers zu bohren. Die Durchführung des Rituals dauert 12 Stunden. Der dienende Pfahl kann dann fünf Minuten nach seiner Erschaffung eingesetzt werden.
Stufe 4: Geraubte Küsse
Thaumaturgen wenden dieses Ritual an, wenn sie sich nicht oral zu ernähren wünschen. Stattdessen erlaubt Geraubte Küsse ihnen, kleine Mengen Blut durch andere Körperteile aufzunehmen, z.B. durch einen Händedruck. Der Anwender schneidet sich an der betreffenden Stelle eine kleine Wunde und führt das Ritual dort durch. Dazu bedarf es eines Hexenkusses – einer in Blut getränkten Distel-, die der Anwender am Körper tragen muss. Im Anschluss an das Ritual kann der Anwender für eine Nacht lang alle 2 Stunden eine kleine Menge an Blut vom Opfer abzapfen.
Stufe 4: Das Herz aus Stein
Dieses Ritual verwandelt das Herz des Anwenders in Stein. Dazu muss er in einem Erdkreis auf festem Stein liegen (Beton ist ungeeignet) und eine Kerze auf seiner Brust herabbrennen lassen. Dies verursacht große Schmerzen, da die Kerze ausgehen muss und ständig heißes Wachs den Körper hinabfließt. Das Herz ist durch das Ritual absolut pfählungssicher. Doch der Anwender besitzt kein Gewissen mehr. Für sollte er Auspex benutzen, um sich umzusehen, oder um ein anderes Wesen zu erkennen, so fällt ihm dies deutlich schwerer – wenn er versucht jemand zu entdecken, der sich verdunkelt hat, werden wir es so handhaben, dass er zwei Stufen mehr Auspex benötigt, als der verdunkelte Verdunklung. Es ist ihm auserdem unmöglich mitfühlend oder freundlich zu sein. Das Ritual endet sobalt der Anwender eine Disziplin, oder Thaumaturgie wirkt.
Stufe 4: Knochen der Lügen
Dieses Ritual verzaubert den Knochen eines Sterblichen, so dass jeder, der ihn in der Hand hat, die Wahrheit sagen muss. Der fragliche Knochen ist oft ein Schädel, doch tut es jeder Teil des Skeletts - manche Tremere verwenden aufgefädelte Zähne, Halsketten aus Fingerknochen oder Stäbe aus Rippen oder Armknochen. Der Knochen wird schwärzer, wenn er seinen Besitzer zwingt, die Wahrheit zu sagen, bis er ganz ebenholzfarben ist und ihm keine Magie mehr innewohnt. Dieses Ritual bindet den Geist einer Person, der der Knochen zu Lebzeiten gehörte; dieser Geist ringt dem potentiellen Lügner die Wahrheit ab. Der Geist absorbiert die Lügen, die derjenige, der den Knochen hält, äußern will, und je mehr Wahrheit er erzwingt, desto mehr verdirbt es ihn. Wird dieser Geist beschworen, spiegelt er die Sünden wider, die er dem überführten Lügner entrissen hat (und den Zorn darüber, gegen seinen Willen dienstverpflichtet worden zu sein). Aus diesem Grunde werden für das Ritual oft anonyme Knochen verwendet, die gemeinhin vergraben werden, wenn sie ausgereizt sind. Ein Knochen kann nie zweimal für dieses Ritual verwendet werden.
Der Knochen, in den diese magische Kraft investiert wird, muss mindestens 200 Jahre alt sein und in der Nacht, in der das Ritual gewirkt wird er die hälfte des Blutes des Thaumaturgen absorbieren. Jede Lüge, die der, der ihn hält, äußern will, verbraucht er einen geringen Teil des Blutes, und unmittelbar danach muss der, der ihn hält, die Wahrheit sagen.
Stufe 4: Mal des Amaranth
Der Anwender muss einen persönlichen Gegenstand des Opfers besitzen. Wenn er nun ein Kainskind tötet und den Gegenstand in den Körper des Getöteten steckt, wahrend dieser zerfällt, wirkt das Ritual. Das Opfer wird alle anzeichen der Diabelerie bekommen. Das heißt die Streifen in der Aura oder die Ergebnisse eines Blutwandelns entlarven ihn als Diableristen. Das Ritual hält an bis die Sonne aufgeht. In der Aura des Opfers werden durch dieses Ritual keine Sterne erzeugt.
Stufe 4: Ritual aufheben / Gegenritual
Mit diesem Ritual kann man ein anderes Ritual, das auf einem liegt frühzeitig beenden. Dieses Ritual wird also zu Verteidigungszwecken eingesezt. Zunächst muss man wissen, welches Ritual einen beeinflusst. Hierfür sind normalerweise unmfangreiche Studien nötig. Ob man damit erfolgreich ist, hängt von der Bekanntheit des zu beendenden Rituals ab. Wenn man das Ritual identifiziert hat, benötigt man noch eine Komponente dieses Rituales, dass man dann in dem 20 minütigen Gegenritual vernichtet. Dadurch wird das ursprüngliche Ritual sofort beendet. Dies heißt nicht, dass es abgebrochen wird. Die Konsequenzen können also sehr verschieden ausfallen. Man kann natürlich nur ein Ritual vorzeitig beenden, wenn das Angreifende Ritual noch anhält. Ein einmal vollzogenes Ritual kann nicht nachträglich aufgehoben werden.
Man kann mehrere Gegenrituale gegen dasselbe Ritual wirken, wenn man es nicht nach dem ersten Versuch aufheben kann. Man kann sich nicht dauerhaft vor einem Ritual schützen, noch kann man ein Ritual aufheben, das nicht gegen einen selbst gerichtet ist. Thaumaturgieähnliche Kräfte die eine Wirkungsdauer haben und Pfadkräfte der Thaumaturgie können auf diese Weise auch aufgehoben werden.
Stufe 4: Schales Blut
Eine der mystischen Fähigkeiten des Blutes ist die übernatürliche Kraft zu heilen. Wenn Blut die Heilung von Wunden unterstützt, kann jede Verletzung, sei es eine Stichwunde oder der Verlust einer Gliedmaße, verheilen. Wenn der Thaumaturg einen kleinen Teil seines eigenen Blutes auf das Opfer tropfen lässt und dieses Ritual anwendet, verliert das Opfer die Fähigkeit, seine Vitae zur Heilung einzusetzen. Vor Anwendung des Rituals muss der Thaumaturg eine kleine Menge mit Laudanum versetzten Blutes zu sich nehmen.
Das Ritual erfordert 20 Minuten Konzentration. In dieser Zeit wird das Blut eingesetzt. Nach seiner Vollendung sorgt Schales Blut dafür, dass dem Opfer die Heilungsfähigkeit durch Blut verloren gegangen ist, auch wenn es ihm erst klar werden dürfte, wenn es zum ersten Mal versucht, Wunden mit Blut zu heilen. Nach dem Verstreichen der Wirkungsdauer können Wunden normal geheilt werden. Die Wirkungsdauer beträgt bei Schnittwunden die Anzahl der Schritte, die man von der 15. Generation entfernt ist in Tagen an, bei Amputationen und dergleichen ist in Wochen zu rechnen.
Stufe 4: Schutzzeichen gegen Kainiten
Dieses Ritual funktioniert wie das Schutzzeichen gegen Ghule nur das man Kainitenblut benötigt. Das Ritual benötigt 20 Minuten. Östliche Vampire, die sogenannten kuei-jin, werden nicht betroffen.
Stufe 4: Der späte Fluch
Tremere bewahren sich das Wissen um dieses Ritual meist für einen Ghul auf, der überragende Fähigkeiten aufweist oder ihnen besonders am Herzen liegt. Indem er dieses Ritual auf einen Ghul legt, kann der Thaumaturg dessen Überleben sichern, da im Moment des Todes das vampirische Blut im Körper des Ghuls zu zirkulieren beginnt und ihn als vollständigen Vampir auferstehen lässt. Für dieses Ritual brennt der Thaumaturg dem Ghul sein Siegel auf, das verschwindet, sobald der Ghul Vampir geworden ist.
Im Rahmen dieses Rituals ist es unabdingbar, dass der Thaumaturg einen permanenten Punkt seines Blutvorrates zeitweise verliert. Dieser steckt nämlich in jenem Ghul, den er zu beschützen sucht. Ein weiterer normaler Blutpunkt muss dann dem Ghul gegeben werden, der bis zu seinem Tod in ihm bleibt und für keine der normalen Ghulfähigkeiten eingesetzt werden kann. Nach seinem Tod wird ihn dieser nichtverfügbare Blutspunkt vor dem endgültigen Tode retten und ihn nach kurzer Zeit, damit die Mörder des Ghuls Zeit haben zu gehen, zum Untoten zu machen. Der permanente Blutpunkt kehrt dann zum Besitzer zurück.
Stufe 4: Seele der Humunkuli
Dieses Ritual erschafft einen kleinen Diener, der dem Tremere hilft. Der Spieler kann selbst Vorschläge machen, wie dieser Diener auszusehen hat und welche Fähigkeiten er beherrschen soll. Das Ritual dauert gewöhnlich mehrere Wochen, oft Monate. Auch benötigt man oft Rohmaterial, z.B. Leichenteile.
Die häufigsten Formen sind:
Der Flieger: Eine kleine, anthropomorphe Kreatur, die den großen Gargylen sehr ähnelt, jedoch viel kleiner ist (ca. 25 cm). Durch ihre Flügel und grazile Gestalt sind sie sehr schnell. Es kann fliegen.
Die Schnecke: Schnecken sind haben keine Beine und erinnern vom äußeren sehr an Maden oder ähnliches. Sie sind zwar langsam, aber dafür sehr leise und haben die Fähigkeit, sich durch fast alles hindurch zu bohren. Das macht sie zu exzellenten Spionen.
Der Springer: Diese winzigen Homunkuli sind nicht viel größer als eine Ratte und ähneln Ihnen auch sehr. Durch Ihren großen, fast stabförmigen Augen entgeht Ihnen nicht viel. Sie sind fähig, Sprünge von fast 2 Metern durchzuführen.
Bei allen Homunkuli gilt, daß Ihre Gesichter denen Ihrer Erschaffer leicht ähneln.
Stufe 4: Wasserspiegel
Der Thaumaturg verwandelt durch dieses Ritual jede Wasseroberfläche in eine Art "Kristallkugel", mit der man Orte oder Personen beobachten kann. Der Anwender kann so alles sehen oder hören, als befände er sich selbst vor Ort. Meist werden Wasserschalen und kleine natürliche Wasserbecken zum Zwecke dieses Rituals benutzt. Alle kleineren (nicht größer als ein Planschbecken) und ruhigen (um besser sehen zu können) Wasserflächen werden als ideal betrachtet. Während des Rituals muss etwas Eulenblut ins Wasser gemischt werden.
Auch wenn dieser Zauber der Auspex-Kraft Hellsehen ähnelt, gibt es Unterschiede. Zum ersten kann der Anwender keine weiteren Auspex-Kräfte auf das Wahrgenommene anwenden. Zum zweiten muss er, um sie auf eine Person zentrieren zu können, deren wahren Namen kennen oder einen persönlichen Gegenstand von ihr in seinem Besitz haben. Zum dritten kann die Kraft, wenn sie auf einen Ort angewendet wird, nicht auf einen anderen Ort wechseln. Das Ritual hält eine Anzahl von Stunden an, die der Anzahl der Erfolge bei der Aktivierung entspricht. Der Thaumaturg muss sich konzentrieren, um Geschehnisse auf der Wasseroberfläche wahrzunehmen.
Stufe 4: Wiederkehr des Herzens
Mit diesem Ritual kann ein schwerer Fluch auf weniger menschliche Kainskinder verhängt werden, denn in Kainiten, die Opfer dieser Kraft werden, wird der Teil ihrer Seele, der langsam starb, von neuem belebt. Mörder werden plötzlich von Schuldgefühlen gepeinigt und bedauern ihre Taten. Die Auswirkungen auf einige besonders verderbte Vampire sind so schwerwiegend, dass ihre Rudelbrüder sie vielleicht gar töten. Um diese Kraft freisetzen zu können, bedarf es des wahren Namens des Opfers oder einer gewissen Menge seiner Vitae.
Das Ziel des Rituals unterliegt zeitweilig der Hierarchie der Sünden für den Pfad der Menschlichkeit, als hätte es Menschlichkeit 9. Natürlich wird das Opfer nicht wirklich mit Menschlichkeit 9 ausgestattet. Es wird aber vom Deutlichwerden seiner eigenen Verdammnis überwältigt. Es behält seinen normalen Pfadwert, ist aber nicht mehr gegenüber den Grausamkeiten der Welt immun, so dass es selbst bei den kleinsten Vergehen seine Abscheu und Entsetzen äußern muss und einen Teil der Menschlichkeit verlieren kann (SL-Entscheid). Diese Kraft hält für eine Anzahl von Stunden an, die den Erfolgen bei der Aktivierung entspricht.
Stufe 4: Zerrissener Geist
Haus Tremere, die Meister der Thaumaturgie und des Auspex, entwickelte diese Form eines geistigen Angriffs. Die Fähigkeit, in einen Geist einzudringen und die Psyche direkt anzugreifen, ist einem körperlichen Angriff auf einen Gegner weit überlegen und fast unmöglich zu entdecken. Der Thaumaturg verspeist während der Vorbereitung des Rituals das Hirn eines tollwütigen Tiers. Das Wirken dieses einstündigen Rituals erlaubt dem Anwender einen telepathischen Angriff auszuführen, der aber vor Anbruch des nächsten Morgens erfolgen muss. Der Angriff kann jedes Ziel treffen, dass der Thaumaturg sehen kann.
Zuletzt von Fleur de Noir am Mi Sep 28, 2011 5:22 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Stufe 5
Stufe 5: Abgetrennte Hand
Im Mittelalter wurde dieses Ritual als Strafe gegen jene Kainiten eingesetzt, deren Vergehen nicht schwer genug waren, um ihnen den endgültigen Tod einzubringen. In muslimischen Ländern wurde ein Diebstahl meist mit dem Abschlagen der "schuldigen" Hand geahndet. Da Kainiten über phänomenale Heilungsfähigkeiten verfügen, ist diese Bestrafung von deutlich geringerer Tragweite für sie. Durch dieses Ritual kann das Nachwachsen eines abgeschlagenen Körperteils verhindert werden. Auch wenn das Abschlagen einer Hand am Gängigsten war, wurden gelegentlich andere Körperteile wie Augen, Finger oder Zungen entfernt. Die wichtigste Komponente dieses Rituals ist das entfernte Körperteil, weshalb es meist während der Verstümmelung ausgeführt wird.
Dieses Ritual bedarf einer ganzen Nacht. Dabei wird die Wunde mit verschiedenen alchemistischen Mischungen behandelt, um eine Regeneration zu verhindern. Nach der Vollendung können die Gesundheitsstufen zwar geheilt werden, aber die Wiederherstellung des zerstörten Körperteils ist nur durch magische Heilung möglich.
Stufe 5: Blutvertrag
Dieses Ritual erschafft ein unzerbrechliches Band zwischen zwei Vertragspartnern. Der Vertrag muss mit dem Blut des Magiers geschrieben werden und seine Vollendung dauert drei Nächte. Das Ritual ist vollendet, wenn beide Partner die Übereinkunft mit ihrem eigenen Blut unterzeichnet haben. Danach sind beide dazu verpflichtet, den Vertrag zu erfüllen, wie er niedergeschrieben wurde.
Dieses Ritual regelt die SL (es haben sich durchaus schon Dämonen materialisiert und dafür gesorgt, dass ein Blutvertrag eingehalten wurde). Die einzigen Möglichkeiten, einen Blutvertrag zu beenden, ist die Erfüllung des eigenen Teils des Vertrages oder das Verbrennen des Vertrages selbst. Eine geringe Menge Blut wird bei der Niederschrift des Dokuments verbraucht, und die Unterzeichner verbrauchen ebenfalls eine.
Stufe 5: Geist im System
Um sich in unserer immer mehr von Computern und Informationen abhängigen Gesellschaft behaupten zu können, bedurften die Ahnen eines Instruments, das ihre gesellschaftliche Position stützen kann. Früher fiel es Kainskindern leicht, ihren Tod vorzutäuschen oder umzuziehen. Aber heute wird jede Identität durch einen breiten Pfad aus elektronischen Daten und Formularen dokumentiert. Mit diesem Ritual wird es möglich, die herkömmlichen Kanäle für neue Identitäten zu umgehen, denn alte Dateien und Akten verschwinden spurlos und machen neuen Platz. Wie ein Geist kann der Thaumaturg verschwinden und in neuer Form wieder erscheinen. Das Ritual wird aufgrund seines technomantischen Ursprungs von vielen Vampiren abgelehnt. Diese ziehen es meist vor, anonym zu bleiben, statt sich den Gegebenheiten und Gesetzen der modernen Nächte anzupassen. Während des Rituals muss ein Haufen Sand zu Glas geschmolzen und eine Ameise im Inneren des Glases konserviert werden.
Für die Ausführung des Rituals ist eine Woche notwendig, in der das Rezitieren der magischen Formel und die Zeremonie nur für den täglichen Schlaf unterbrochen werden darf. Ein Scheitern sorgt meist in den nächsten Monaten für Schwierigkeiten, bis der Prozess abgeschlossen ist - "Leider steht hier in den Akten, dass Sie tot sind. Wir kümmern uns aber um diesen Fehler." Bei Erfolg wird allerdings eine Reihe falscher Aufzeichnungen geschaffen, die es dem Vampir erlauben, eine Scheinidentität als "normaler, sterblicher Bürger" anzunehmen, die Führerscheine mit nichts existenten Kennnummern, neu erschaffener Geburtsurkunde, Sozialversicherungsnummern, etc. umfasst.
Stufe 5: Entkommen zum Wahren Freund
Du bist mit diesem Ritual in der Lage eine Art Teleportation durchzuführen. Es gestattet dir, zu einer Person zu reisen, deren Freundschaft und Vertrauen du ganz besonders schätzt. Zur Anwendung des Rituals musst du einen 1-Meter großen Kreis, der in den Boden gezeichnet wird erstellen. Außerdem musst du den wahren Namen deines Freundes aussprechen, wenn du dich teleportieren möchtest. Dann wirst du sofort zu der Person transportiert, wo immer sie sich auch gerade befindet. Die Durchführung des Rituals dauert sechs Nächte. Du kannst eine Person mitnehmen, die ebenfalls in dem Kreis stehen muß.
Stufe 5: Erschaffung einer Gargyle
Gargylen sind Kainiten, die durch Hexerei und Vitae von Vampiren aus der alten Welt erschaffen wurden. Wie ihr Name sagt, ähneln sie stark den steinernen Wächtern an mittelalterlichen Gebäuden, einschließlich der Schwingen, die ihnen das Fliegen erlauben, und einer seltsamen Kontrolle über Stein und Felsen.
Das Ritual zur Erschaffung einer Gargyle setzt eine ausreichende Menge an Blut zweier Vampire des Clans Gangrel, Tzimisce oder Nosferatu sowie ein sterbliches Subjekt voraus, das zur neuen Gargyle wird.
Stufe 5: Die Gunst der Kobra
Als Vorsichtsmaßnahme gegen unfreiwillige Blutentnahme verändern manche Thaumaturgen mit diesem Ritual ihr Blut so, dass es mit einem Gift versetzt wird, das alles schädigt, womit es in Kontakt kommt. Das Ritual bedarf einer Mischung aus Kräutern, die mit Schlangengift und Blut des Thaumaturgen versetzt wird.
Nachdem er eine geringe Menge Blut in ein Gefäß gefüllt hat, in dem sich die Kräuter und das Gift befinden, spricht der Thaumaturg einige Anrufungen, an deren Ende die Mischung pechschwarz wird. Er nimmt dann dieses Elixier zu sich, was ihm schwer heilbaren Schadens zufügt. 1 Monat lang wird allem, das mit dem Blut in Berührung kommt, schwer heilbarem Schaden zugefügt.
Stufe 5: Hof der heiligen Wahrheit
Auch wenn dieses Ritual für Tribunale der Tremere entwickelt wurde, so haben doch eine Reihe von Prinzen die Tremere im Austausch gegen Gefallen gebeten, es auf ihre politischen Treffen anzuwenden. Unvoreingenommene Einschätzungen und knallharte Wahrheiten werden an diesen Höfen Standard, und vielen Betrügern und Lügnern ist es zum Verhängnis geworden, dass sie unwillentlich die Wahrheit gesagt haben. Zwei gekreuzte Knochen müssen für dieses Ritual vor jeden Eingang zu diesem Raum gelegt werden, einschließlich der Fenster.
Das Ritual verzaubert einen Raum und jeder in ihm muss sich der Macht des Zaubers ergeben und die Wahrheit sprechen. Keine Lügen können mehr ausgesprochen werden und direkte Fragen des Richters oder einer entsprechenden Person müssen ohne Auslassungen oder Täuschungsversuche beantworte werden. Die Magie hält in diesem Raum einen ganzen Monat lang an. Mehrere Prinzen haben begonnen, sich zu sehr auf dieses Ritual zu verlassen und dies könnte ihnen zum Verhängnis werden, da sie entweder enorme Schulden bei den Tremere ansammeln oder andere Kainskinder ihre schwerfälligen Taktiken satt haben und sich weigern zu den Treffen zu gehen. Diese Kraft lässt unweigerlich die Macht der Prinzen, die sich zu sehr auf sie verlassen, schwinden, auch wenn einige zu kurzsichtig sein mögen, das zu verstehen.
Stufe 5: Nacht der roten Herzen
Dieses Ritual erfordert frisches (oder per Ritual frisch gehaltenes) Blut des Opfers. Der Anwender trinkt das Blut und beginnt, rituell zu singen. Dies muss zu Beginn der Nacht, also bei Sonnenuntergang, geschehen. Der Gesang darf für nie länger als 5 Minuten unterbrochen werden; sollte dies dennoch geschehen, ist das Ritual gebrochen. Das Opfer spürt 10 Minuten nach dem Beginn, dass etwas nicht stimmt. Wenn das Ritual bei Sonnenaufgang noch läuft und der Anwender nicht mehr als 10 km vom Opfer entfernt ist, zerfällt das Opfer automatisch zu Staub. Hat das Opfer die 50km-Grenze überschritten, verschwindet das Gefühl der Angst. Dieses Ritual wirkt nicht auf Vampire, die Golconda erreicht haben.
Stufe 5: Schutzzeichen gegen Geister
Siehe Schutzzeichen gegen Ghule, ausser das es nur gegen Geister wirkt.
Stufe 5: Stein der wahren Gestalt
Durch dieses Ritual kann die falsche Gestalt eines Wesens gebannt und vernichtet werden, sodass es seine natürliche Gestalt annehmen muss. Dieses Ritual würde zum Beispiel einen verdunkelten Nosferatu enthüllen oder das Fleisch eines Tzimisce in Zulo-Form dazu bringen, wieder zusammenzuschrumpfen und seine ursprüngliche Gestalt anzunehmen. Selbst in Raserei verfallene Werwölfe kann der Tod ereilen, wenn sie in ihre Wolfs- oder Menschengestalt zurück gezwungen werden und sich nicht in ihre Kriegsform verwandeln können, bevor sie der Thaumaturg in Stücke gerissen und ausgesaugt hat. Für das Ritual ist ein kleiner Stein nötig, der die Gestalt des Opfers verändert, sobald es von ihm getroffen wird.
Der genannte Stein von der Größe einer Murmel ist das Ziel des Rituals. Nach der Vollendung des Rituals umhüllt der Thaumaturg den Stein mit seiner Vitae. Die Murmel muss das Opfer berühren, um eine Rückverwandlung auszulösen.
Stufe 5: Steinerner Schlummer
Dieses Ritual schützt schlafende Vampire in dem es sie versteinert. Der Anwender muß seinen ganzen Körper mit dem Blut einer 12 Stunden alten Leiche und dann unter freiem Himmel mit Blick Richtung Osten warten. Sobald die ersten Sonnenstrahlen ihn berühren, verwandelt sich sein Körper in Stein. In dieser Form ist er gegen alle Angriffe selbst Feuer und Sonnenlicht immun (ausser Lava). Mit der Anwendung dieses Rituals muß der Anwender eine Stunde vor Sonnenaufgang beginnen, wenn sein Timing nicht exakt ist, scheitert das Ritual und der Anwender erhält normalen Schaden durch Sonnenlicht. Das Ritual hält bis 10 Minuten nach Sonnenuntergang, in der Zwischenzeit ist sich der Anwender seiner Umgebung nicht bewusst und kann auch nicht erwachen (Es ist nicht möglich Disziplinen anzuwenden).
Stufe 5: Talisman verzaubern
Du kannst mit diesem Ritual einen magischen Gegenstand erschaffen (Merlins Zauberstab).
Der Talisman ist eine große Quelle persönlichen Stolzes und jede Beleidigung gegenüber dem Gegenstand, wäre wie, als ob man, den Anwender persönlich beleidigen würde. Bei dem Talisman muß es sich um einen festen Gegenstand von einem Meter Länge handeln (z.B. Schwert oder Besenstiel). Das Ritual erfordert 6 Stunden pro Nacht für einen kompletten Mondzyklus, welcher mit Neumond anfängt, während des Wirkens verziert man den Gegenstand mit zahlreichen Runen und dein Charakter muss die Runen jede Nacht mit seinem Blut beträufeln. Wenn die Arbeit für eine nacht unterbrochen wird ist die Arbeit umsonst.
Vorteile gelten nur wenn man den Gegenstand in der Hand hält: Wird der Besitzer mit Magie angegriffen, ist er besser gefeit, als alle anderen und beherrscht seinen Hauptpfad außergewöhnlich gut – näheres, wenn jemand dieses Ritual gewirkt haben sollte. Es ist möglich in den Gegenstand weitere Schutzzeichen zu verankern und es ist nicht möglich ihn zu übertragen.
Im Mittelalter wurde dieses Ritual als Strafe gegen jene Kainiten eingesetzt, deren Vergehen nicht schwer genug waren, um ihnen den endgültigen Tod einzubringen. In muslimischen Ländern wurde ein Diebstahl meist mit dem Abschlagen der "schuldigen" Hand geahndet. Da Kainiten über phänomenale Heilungsfähigkeiten verfügen, ist diese Bestrafung von deutlich geringerer Tragweite für sie. Durch dieses Ritual kann das Nachwachsen eines abgeschlagenen Körperteils verhindert werden. Auch wenn das Abschlagen einer Hand am Gängigsten war, wurden gelegentlich andere Körperteile wie Augen, Finger oder Zungen entfernt. Die wichtigste Komponente dieses Rituals ist das entfernte Körperteil, weshalb es meist während der Verstümmelung ausgeführt wird.
Dieses Ritual bedarf einer ganzen Nacht. Dabei wird die Wunde mit verschiedenen alchemistischen Mischungen behandelt, um eine Regeneration zu verhindern. Nach der Vollendung können die Gesundheitsstufen zwar geheilt werden, aber die Wiederherstellung des zerstörten Körperteils ist nur durch magische Heilung möglich.
Stufe 5: Blutvertrag
Dieses Ritual erschafft ein unzerbrechliches Band zwischen zwei Vertragspartnern. Der Vertrag muss mit dem Blut des Magiers geschrieben werden und seine Vollendung dauert drei Nächte. Das Ritual ist vollendet, wenn beide Partner die Übereinkunft mit ihrem eigenen Blut unterzeichnet haben. Danach sind beide dazu verpflichtet, den Vertrag zu erfüllen, wie er niedergeschrieben wurde.
Dieses Ritual regelt die SL (es haben sich durchaus schon Dämonen materialisiert und dafür gesorgt, dass ein Blutvertrag eingehalten wurde). Die einzigen Möglichkeiten, einen Blutvertrag zu beenden, ist die Erfüllung des eigenen Teils des Vertrages oder das Verbrennen des Vertrages selbst. Eine geringe Menge Blut wird bei der Niederschrift des Dokuments verbraucht, und die Unterzeichner verbrauchen ebenfalls eine.
Stufe 5: Geist im System
Um sich in unserer immer mehr von Computern und Informationen abhängigen Gesellschaft behaupten zu können, bedurften die Ahnen eines Instruments, das ihre gesellschaftliche Position stützen kann. Früher fiel es Kainskindern leicht, ihren Tod vorzutäuschen oder umzuziehen. Aber heute wird jede Identität durch einen breiten Pfad aus elektronischen Daten und Formularen dokumentiert. Mit diesem Ritual wird es möglich, die herkömmlichen Kanäle für neue Identitäten zu umgehen, denn alte Dateien und Akten verschwinden spurlos und machen neuen Platz. Wie ein Geist kann der Thaumaturg verschwinden und in neuer Form wieder erscheinen. Das Ritual wird aufgrund seines technomantischen Ursprungs von vielen Vampiren abgelehnt. Diese ziehen es meist vor, anonym zu bleiben, statt sich den Gegebenheiten und Gesetzen der modernen Nächte anzupassen. Während des Rituals muss ein Haufen Sand zu Glas geschmolzen und eine Ameise im Inneren des Glases konserviert werden.
Für die Ausführung des Rituals ist eine Woche notwendig, in der das Rezitieren der magischen Formel und die Zeremonie nur für den täglichen Schlaf unterbrochen werden darf. Ein Scheitern sorgt meist in den nächsten Monaten für Schwierigkeiten, bis der Prozess abgeschlossen ist - "Leider steht hier in den Akten, dass Sie tot sind. Wir kümmern uns aber um diesen Fehler." Bei Erfolg wird allerdings eine Reihe falscher Aufzeichnungen geschaffen, die es dem Vampir erlauben, eine Scheinidentität als "normaler, sterblicher Bürger" anzunehmen, die Führerscheine mit nichts existenten Kennnummern, neu erschaffener Geburtsurkunde, Sozialversicherungsnummern, etc. umfasst.
Stufe 5: Entkommen zum Wahren Freund
Du bist mit diesem Ritual in der Lage eine Art Teleportation durchzuführen. Es gestattet dir, zu einer Person zu reisen, deren Freundschaft und Vertrauen du ganz besonders schätzt. Zur Anwendung des Rituals musst du einen 1-Meter großen Kreis, der in den Boden gezeichnet wird erstellen. Außerdem musst du den wahren Namen deines Freundes aussprechen, wenn du dich teleportieren möchtest. Dann wirst du sofort zu der Person transportiert, wo immer sie sich auch gerade befindet. Die Durchführung des Rituals dauert sechs Nächte. Du kannst eine Person mitnehmen, die ebenfalls in dem Kreis stehen muß.
Stufe 5: Erschaffung einer Gargyle
Gargylen sind Kainiten, die durch Hexerei und Vitae von Vampiren aus der alten Welt erschaffen wurden. Wie ihr Name sagt, ähneln sie stark den steinernen Wächtern an mittelalterlichen Gebäuden, einschließlich der Schwingen, die ihnen das Fliegen erlauben, und einer seltsamen Kontrolle über Stein und Felsen.
Das Ritual zur Erschaffung einer Gargyle setzt eine ausreichende Menge an Blut zweier Vampire des Clans Gangrel, Tzimisce oder Nosferatu sowie ein sterbliches Subjekt voraus, das zur neuen Gargyle wird.
Stufe 5: Die Gunst der Kobra
Als Vorsichtsmaßnahme gegen unfreiwillige Blutentnahme verändern manche Thaumaturgen mit diesem Ritual ihr Blut so, dass es mit einem Gift versetzt wird, das alles schädigt, womit es in Kontakt kommt. Das Ritual bedarf einer Mischung aus Kräutern, die mit Schlangengift und Blut des Thaumaturgen versetzt wird.
Nachdem er eine geringe Menge Blut in ein Gefäß gefüllt hat, in dem sich die Kräuter und das Gift befinden, spricht der Thaumaturg einige Anrufungen, an deren Ende die Mischung pechschwarz wird. Er nimmt dann dieses Elixier zu sich, was ihm schwer heilbaren Schadens zufügt. 1 Monat lang wird allem, das mit dem Blut in Berührung kommt, schwer heilbarem Schaden zugefügt.
Stufe 5: Hof der heiligen Wahrheit
Auch wenn dieses Ritual für Tribunale der Tremere entwickelt wurde, so haben doch eine Reihe von Prinzen die Tremere im Austausch gegen Gefallen gebeten, es auf ihre politischen Treffen anzuwenden. Unvoreingenommene Einschätzungen und knallharte Wahrheiten werden an diesen Höfen Standard, und vielen Betrügern und Lügnern ist es zum Verhängnis geworden, dass sie unwillentlich die Wahrheit gesagt haben. Zwei gekreuzte Knochen müssen für dieses Ritual vor jeden Eingang zu diesem Raum gelegt werden, einschließlich der Fenster.
Das Ritual verzaubert einen Raum und jeder in ihm muss sich der Macht des Zaubers ergeben und die Wahrheit sprechen. Keine Lügen können mehr ausgesprochen werden und direkte Fragen des Richters oder einer entsprechenden Person müssen ohne Auslassungen oder Täuschungsversuche beantworte werden. Die Magie hält in diesem Raum einen ganzen Monat lang an. Mehrere Prinzen haben begonnen, sich zu sehr auf dieses Ritual zu verlassen und dies könnte ihnen zum Verhängnis werden, da sie entweder enorme Schulden bei den Tremere ansammeln oder andere Kainskinder ihre schwerfälligen Taktiken satt haben und sich weigern zu den Treffen zu gehen. Diese Kraft lässt unweigerlich die Macht der Prinzen, die sich zu sehr auf sie verlassen, schwinden, auch wenn einige zu kurzsichtig sein mögen, das zu verstehen.
Stufe 5: Nacht der roten Herzen
Dieses Ritual erfordert frisches (oder per Ritual frisch gehaltenes) Blut des Opfers. Der Anwender trinkt das Blut und beginnt, rituell zu singen. Dies muss zu Beginn der Nacht, also bei Sonnenuntergang, geschehen. Der Gesang darf für nie länger als 5 Minuten unterbrochen werden; sollte dies dennoch geschehen, ist das Ritual gebrochen. Das Opfer spürt 10 Minuten nach dem Beginn, dass etwas nicht stimmt. Wenn das Ritual bei Sonnenaufgang noch läuft und der Anwender nicht mehr als 10 km vom Opfer entfernt ist, zerfällt das Opfer automatisch zu Staub. Hat das Opfer die 50km-Grenze überschritten, verschwindet das Gefühl der Angst. Dieses Ritual wirkt nicht auf Vampire, die Golconda erreicht haben.
Stufe 5: Schutzzeichen gegen Geister
Siehe Schutzzeichen gegen Ghule, ausser das es nur gegen Geister wirkt.
Stufe 5: Stein der wahren Gestalt
Durch dieses Ritual kann die falsche Gestalt eines Wesens gebannt und vernichtet werden, sodass es seine natürliche Gestalt annehmen muss. Dieses Ritual würde zum Beispiel einen verdunkelten Nosferatu enthüllen oder das Fleisch eines Tzimisce in Zulo-Form dazu bringen, wieder zusammenzuschrumpfen und seine ursprüngliche Gestalt anzunehmen. Selbst in Raserei verfallene Werwölfe kann der Tod ereilen, wenn sie in ihre Wolfs- oder Menschengestalt zurück gezwungen werden und sich nicht in ihre Kriegsform verwandeln können, bevor sie der Thaumaturg in Stücke gerissen und ausgesaugt hat. Für das Ritual ist ein kleiner Stein nötig, der die Gestalt des Opfers verändert, sobald es von ihm getroffen wird.
Der genannte Stein von der Größe einer Murmel ist das Ziel des Rituals. Nach der Vollendung des Rituals umhüllt der Thaumaturg den Stein mit seiner Vitae. Die Murmel muss das Opfer berühren, um eine Rückverwandlung auszulösen.
Stufe 5: Steinerner Schlummer
Dieses Ritual schützt schlafende Vampire in dem es sie versteinert. Der Anwender muß seinen ganzen Körper mit dem Blut einer 12 Stunden alten Leiche und dann unter freiem Himmel mit Blick Richtung Osten warten. Sobald die ersten Sonnenstrahlen ihn berühren, verwandelt sich sein Körper in Stein. In dieser Form ist er gegen alle Angriffe selbst Feuer und Sonnenlicht immun (ausser Lava). Mit der Anwendung dieses Rituals muß der Anwender eine Stunde vor Sonnenaufgang beginnen, wenn sein Timing nicht exakt ist, scheitert das Ritual und der Anwender erhält normalen Schaden durch Sonnenlicht. Das Ritual hält bis 10 Minuten nach Sonnenuntergang, in der Zwischenzeit ist sich der Anwender seiner Umgebung nicht bewusst und kann auch nicht erwachen (Es ist nicht möglich Disziplinen anzuwenden).
Stufe 5: Talisman verzaubern
Du kannst mit diesem Ritual einen magischen Gegenstand erschaffen (Merlins Zauberstab).
Der Talisman ist eine große Quelle persönlichen Stolzes und jede Beleidigung gegenüber dem Gegenstand, wäre wie, als ob man, den Anwender persönlich beleidigen würde. Bei dem Talisman muß es sich um einen festen Gegenstand von einem Meter Länge handeln (z.B. Schwert oder Besenstiel). Das Ritual erfordert 6 Stunden pro Nacht für einen kompletten Mondzyklus, welcher mit Neumond anfängt, während des Wirkens verziert man den Gegenstand mit zahlreichen Runen und dein Charakter muss die Runen jede Nacht mit seinem Blut beträufeln. Wenn die Arbeit für eine nacht unterbrochen wird ist die Arbeit umsonst.
Vorteile gelten nur wenn man den Gegenstand in der Hand hält: Wird der Besitzer mit Magie angegriffen, ist er besser gefeit, als alle anderen und beherrscht seinen Hauptpfad außergewöhnlich gut – näheres, wenn jemand dieses Ritual gewirkt haben sollte. Es ist möglich in den Gegenstand weitere Schutzzeichen zu verankern und es ist nicht möglich ihn zu übertragen.
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