Thaumaturgie (Tremere - Pfade)
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Thaumaturgie (Tremere - Pfade)
Die Disziplin Thaumaturgie ist eines der bestbehütetsten Geheimnisse der Tremere. Sie verleiht dem Clan einen Vorteil gegenüber anderen Kainiten, auf den er nicht ohne weiteres verzichtet. Ihre Macht und Unberechenbarkeit zählen zu den Gründen, warum dieser erblühende, von allen Seiten angefeindete Clan überleben konnte.
Thaumaturgie vereinigt Volkszauberei und ältere heidnische Künste mit der hoch ritualisierten Magie, wie sie der Orden des Hermes praktiziert. Zwar wissen nur wenige menschliche Magier überhaupt von Thaumaturgie, doch wird sie von denjenigen, die sie kennen, als Verirrung wahrer Magick verachtet und gefürchtet.
Thaumaturgie ist zweigeteilt - in Rituale und Pfade. Rituale sind vorbereitete Formeln und Zauber, die spezifische Zwecke erfüllen sollen. Pfade hingegen sind insofern der echten Magick näher, als sie dem Vampir erlauben, durch die Macht von Vampirblut sofort verschiedene Wirkungen zu erzielen. Mehrere Pfade stehen dem Studenten der Thaumaturgie offen, die viele Möglichkeiten beinhalten. Diese Vielseitigkeit ist es, die sich für die Tremere als so nützlich erwiesen hat; man weiß nie, was man von einem Anwender dieser Disziplin zu erwarten hat.
Thaumaturgie vereinigt Volkszauberei und ältere heidnische Künste mit der hoch ritualisierten Magie, wie sie der Orden des Hermes praktiziert. Zwar wissen nur wenige menschliche Magier überhaupt von Thaumaturgie, doch wird sie von denjenigen, die sie kennen, als Verirrung wahrer Magick verachtet und gefürchtet.
Thaumaturgie ist zweigeteilt - in Rituale und Pfade. Rituale sind vorbereitete Formeln und Zauber, die spezifische Zwecke erfüllen sollen. Pfade hingegen sind insofern der echten Magick näher, als sie dem Vampir erlauben, durch die Macht von Vampirblut sofort verschiedene Wirkungen zu erzielen. Mehrere Pfade stehen dem Studenten der Thaumaturgie offen, die viele Möglichkeiten beinhalten. Diese Vielseitigkeit ist es, die sich für die Tremere als so nützlich erwiesen hat; man weiß nie, was man von einem Anwender dieser Disziplin zu erwarten hat.
Thaumaturgische Pfade
Eine der Kräfte, die man erlangt, indem man die Künste der Thaumaturgie studiert, ist das Wissen um die Viae Vim oder Pfad der Macht. Der erste Pfad, den ein Vampir lernt, wird ihm im Allgemeinen von seinem Erzeuger beigebracht. Im Laufe der Zeit kann der Vampir von einem Tutor oder aus einem Manuskript weitere Pfade lernen.
Der erste gelernte Pfad wird als Primärpfad des Vampirs bezeichnet; zusätzlich gelernte Pfade werden als Sekundärpfade bezeichnet. Ein Vampir kann sich erst entschließen, Sekunderpfade zu erlernen, wenn er in seinem primären mindestens Stufe 2 erreicht hat. Darüber hinaus muss sein Primärpfad stets mindestens eine Stufe höher sein als all seine sekundären, zumindest bis er seinen primären gemeistert hat. Erst dann kann der Vampir einen zweiten auf dieselbe Stufe steigern.
- Alchemie
- Bewegung durch den Geist / Rego Motum
- Biothaumaturgie
- Chiones Tränen / Rego Glacies
- Die Macht Neptuns / Rego Aquam
- Dionysos’ Rebe
- Falscher Pfad
- Geisterthaumaturgie
- Geschenk des Morpheus
- Grüner Pfad
- Hände der Vernichtung
- Herrschaft über die sterbliche Hülle
- Lockruf der Flammen / Creo Ignem
- Meisterschaft der Elemente / Rego Elementum
- Oneiromantie
- Pfad der Anrufung
- Pfad der Blitze
- Pfad der Flüche
- Pfad der Technomantie
- Pfad der Umwandlungen
- Pfad der Verderbnis
- Pfad des Blutes / Rego Vitam
- Pfad des Blutfluchs
- Pfad des Herdes
- Pfad des Schattenformens
- Scharfer Geist
- Wetterkontrolle / Rego Tempestatem
Der erste gelernte Pfad wird als Primärpfad des Vampirs bezeichnet; zusätzlich gelernte Pfade werden als Sekundärpfade bezeichnet. Ein Vampir kann sich erst entschließen, Sekunderpfade zu erlernen, wenn er in seinem primären mindestens Stufe 2 erreicht hat. Darüber hinaus muss sein Primärpfad stets mindestens eine Stufe höher sein als all seine sekundären, zumindest bis er seinen primären gemeistert hat. Erst dann kann der Vampir einen zweiten auf dieselbe Stufe steigern.
- Alchemie
- Bewegung durch den Geist / Rego Motum
- Biothaumaturgie
- Chiones Tränen / Rego Glacies
- Die Macht Neptuns / Rego Aquam
- Dionysos’ Rebe
- Falscher Pfad
- Geisterthaumaturgie
- Geschenk des Morpheus
- Grüner Pfad
- Hände der Vernichtung
- Herrschaft über die sterbliche Hülle
- Lockruf der Flammen / Creo Ignem
- Meisterschaft der Elemente / Rego Elementum
- Oneiromantie
- Pfad der Anrufung
- Pfad der Blitze
- Pfad der Flüche
- Pfad der Technomantie
- Pfad der Umwandlungen
- Pfad der Verderbnis
- Pfad des Blutes / Rego Vitam
- Pfad des Blutfluchs
- Pfad des Herdes
- Pfad des Schattenformens
- Scharfer Geist
- Wetterkontrolle / Rego Tempestatem
Zuletzt von Fleur de Noir am Do Aug 11, 2022 11:20 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Alchemie
Bei Alchemie handelt es sich um einen thaumaturgischen Pfad, also nur etwas, dass dem was dem ähnelt, was allgemein als Alchemie bekannt ist.
Stufe 1:
Verändert Aggregatzustände einfacher Verbindungen.
Stufe 2:
Ermöglicht komplexere Veränderungen der Aggregatzustände.
Stufe3:
Ermöglicht sehr komplizierte Veränderungen der Form.
Stufe 4:
Ermöglicht kleinere Veränderungen der Zusammensetzung von Stoffen.
Stufe 5:
Ermöglicht unbegrenzte Veränderungen der Zusammensetzung von Stoffen.
Stufe 1:
Verändert Aggregatzustände einfacher Verbindungen.
Stufe 2:
Ermöglicht komplexere Veränderungen der Aggregatzustände.
Stufe3:
Ermöglicht sehr komplizierte Veränderungen der Form.
Stufe 4:
Ermöglicht kleinere Veränderungen der Zusammensetzung von Stoffen.
Stufe 5:
Ermöglicht unbegrenzte Veränderungen der Zusammensetzung von Stoffen.
Bewegung durch den Geist - Rego Motum
Mithilfe dieses Pfades ist es einem Thaumaturgen möglich, Gegenstände (oder auch Personen) schweben zu lassen. Das kann nützlich sein, wenn man etwas über einen Abgrund transportieren oder einen Gegenstand nach einem Gegner werfen will, aber gerade die Hände voll hat.
Es ist auch möglich, sich selbst zu levitieren.
Die Stufe bestimmt das Maximalgewicht, das ein Kainit schweben lassen kann.
Stufe 1:
Ein Pfund
Stufe 2:
10 Kilogramm.
Stufe 3:
100 Kilogramm.
Stufe 4:
250 Kilogramm.
Stufe 5:
500 Kilogramm.
Es ist auch möglich, sich selbst zu levitieren.
Die Stufe bestimmt das Maximalgewicht, das ein Kainit schweben lassen kann.
Stufe 1:
Ein Pfund
Stufe 2:
10 Kilogramm.
Stufe 3:
100 Kilogramm.
Stufe 4:
250 Kilogramm.
Stufe 5:
500 Kilogramm.
Biothaumaturgie
Die Biothaumaturgie ist ein thaumaturgischer Pfad, der es dem Anwender erlaubt Einfluss auf das äußere von Wesenheiten (vorwiegend Menschen) zu nehmen. Weiterhin ist es dem Biothaumaturgen erlaubt begrenzt den Tod in bestimmten Punkten zu überlisten, oder zumindest zu ergründen.
Stufe 1: Forensische Thaumaturgie:
Durch eine magische Untersuchung der Leiche erfährt der Anwender ungefähre Todesumstände (Todeszeitpunkt, Todesart, groben Umriss der Tatwaffe, grobes Täterprofil)
Stufe 2: Thaumaturgische Chirurgie:
Der Thaumaturg hat bei einer Operation die Möglichkeit mit Magie nachzuhelfen und ist somit in der Lage wahrhaft fantastische Ergebnisse erzielen.
Stufe 3: Mindere Wiederbelebung:
Der Tremere kann einen Menschen der weniger als 6 Stunden tot ist wiederbeleben.
Tipp: Man sollte darauf achten das die Verletzungen die zum Tode geführt haben verarztet wurden
Stufe 4: Höhere Wiederbelebung:
Der Blutmagier ist schon so weit fortgeschritten das er auch Leichen die schon einen Tag tot sind ihre Seele wieder einpflanzen kann und ihnen so erneut Leben einhauchen kann. Auch kann er den so wieder zum Leben erweckten Leichnam mehrer Stunden am Leben erhalten auch wenn dieser eigentlich tot sein sollte (durch z.B. fehlende Organe).
Stufe 5: Halbintelligentes Konstrukt:
Mit der Meisterschaft in diesem Pfad ist es dem Thaumaturgen möglich aus toten Menschenteilen und einem schlagenden Herzen, Kreaturen zu "bauen" die eine niedrige Intelligenz haben. Er muss sie jedoch jede Nacht mit seinem eigenen füttern, denn nur dann sind sie ihm Treu ergeben.
Stufe 1: Forensische Thaumaturgie:
Durch eine magische Untersuchung der Leiche erfährt der Anwender ungefähre Todesumstände (Todeszeitpunkt, Todesart, groben Umriss der Tatwaffe, grobes Täterprofil)
Stufe 2: Thaumaturgische Chirurgie:
Der Thaumaturg hat bei einer Operation die Möglichkeit mit Magie nachzuhelfen und ist somit in der Lage wahrhaft fantastische Ergebnisse erzielen.
Stufe 3: Mindere Wiederbelebung:
Der Tremere kann einen Menschen der weniger als 6 Stunden tot ist wiederbeleben.
Tipp: Man sollte darauf achten das die Verletzungen die zum Tode geführt haben verarztet wurden
Stufe 4: Höhere Wiederbelebung:
Der Blutmagier ist schon so weit fortgeschritten das er auch Leichen die schon einen Tag tot sind ihre Seele wieder einpflanzen kann und ihnen so erneut Leben einhauchen kann. Auch kann er den so wieder zum Leben erweckten Leichnam mehrer Stunden am Leben erhalten auch wenn dieser eigentlich tot sein sollte (durch z.B. fehlende Organe).
Stufe 5: Halbintelligentes Konstrukt:
Mit der Meisterschaft in diesem Pfad ist es dem Thaumaturgen möglich aus toten Menschenteilen und einem schlagenden Herzen, Kreaturen zu "bauen" die eine niedrige Intelligenz haben. Er muss sie jedoch jede Nacht mit seinem eigenen füttern, denn nur dann sind sie ihm Treu ergeben.
Die Macht Neptuns - Rego Aquam
Die Wasserkontrolle war einer der ersten Pfade, den die Tremere entdeckten. Dieser Pfad hat unachtsame Kainiten schon vielleicht mehr als alle anderen überrascht. Traditionsgemäß haben Vampire nicht viel mit Wasser zu tun; es nutzt ihnen kaum etwas, da sie nicht baden oder trinken müssen. Es geht das Gerücht, dass die Wassergeister selbst mit den Kainiten kommunizieren, die diesen Pfad ausüben, und ihnen große Macht über Wasser in seinen vielen Gestalten verleihen. Manche sagen, die Wassergeister bevorzugten diese Thaumaturgen und täten ihnen gelegentlich Gefallen. Andere sagen, sie würden zu diesem Dienst gezwungen.
Stufe 1: Augen der See:
Der Thaumaturg kann vergangene Ereignisse erblicken, die sich um ein stehendes Gewässer abgespielt haben. Er nimmt dabei den "Blickwinkel" des Wassers ein. Diese Ereignisse können bis zu zehn Jahre in der Vergangenheit liegen. Die Größe des Gewässers ist gleichgültig (Meer und Flüsse sind keine stehenden Gewässer).
Stufe 2: Wassergefängnis:
Mit dieser Kraft ist es einem Thaumaturgen möglich, Wasser aus einer Quelle (einem Fluss, einem See oder aus dem Wasserhahn) dazu zu bringen, sich um einen Kainiten oder Menschen zu sammeln und diesen einzuschließen und so festzusetzen. Ein Mensch ertrinkt nach einiger Zeit.
Stufe 3: Austrocken:
Mithilfe dieser Kraft kann der Anwender seinem Opfer kleine Wunde zufügen, in dem er ihm Wasser entzieht und es zu sich ruft.
Stufe 4: Fließende Wand:
Diese Stufe erlaubt es dem Anwender, eine Barriere aus Wasser zu erschaffen, die kein Durchkommen erlaubt. Auch hierfür braucht er eine Quelle.
Stufe 5: Blut zu Wasser:
Diese Kraft wird besonders im Kampf gerne angewandt; sie erlaubt es einem Thaumaturgen, das Blut im Körper seines Gegners in Wasser zu verwandeln. Für einen Menschen ist dies tödlich und für einen Kainiten hat es ziemlich unangenehme Folgen (Erbrechen von Wasser, Raserei, Starre o.ä.).
Stufe 1: Augen der See:
Der Thaumaturg kann vergangene Ereignisse erblicken, die sich um ein stehendes Gewässer abgespielt haben. Er nimmt dabei den "Blickwinkel" des Wassers ein. Diese Ereignisse können bis zu zehn Jahre in der Vergangenheit liegen. Die Größe des Gewässers ist gleichgültig (Meer und Flüsse sind keine stehenden Gewässer).
Stufe 2: Wassergefängnis:
Mit dieser Kraft ist es einem Thaumaturgen möglich, Wasser aus einer Quelle (einem Fluss, einem See oder aus dem Wasserhahn) dazu zu bringen, sich um einen Kainiten oder Menschen zu sammeln und diesen einzuschließen und so festzusetzen. Ein Mensch ertrinkt nach einiger Zeit.
Stufe 3: Austrocken:
Mithilfe dieser Kraft kann der Anwender seinem Opfer kleine Wunde zufügen, in dem er ihm Wasser entzieht und es zu sich ruft.
Stufe 4: Fließende Wand:
Diese Stufe erlaubt es dem Anwender, eine Barriere aus Wasser zu erschaffen, die kein Durchkommen erlaubt. Auch hierfür braucht er eine Quelle.
Stufe 5: Blut zu Wasser:
Diese Kraft wird besonders im Kampf gerne angewandt; sie erlaubt es einem Thaumaturgen, das Blut im Körper seines Gegners in Wasser zu verwandeln. Für einen Menschen ist dies tödlich und für einen Kainiten hat es ziemlich unangenehme Folgen (Erbrechen von Wasser, Raserei, Starre o.ä.).
Dionysos’ Rebe
Mit diesem Pfad kann der Thaumaturg durch Zugabe seines Blutes die Eigenschaften von Wein verstärken und in gewisser weise auch verändern.
Wenn nichts anderes dabei steht, so muss dem Wein des Opfers ein Tropfen des eigenen Blutes hinzugefügt werden.
Stufe 1: Trunkenbold:
Lässt das Opfer handeln, als sei es betrunken.
Stufe 2: Kannibale:
Macht das Opfer zu einem Kannibalen.
Stufe 3: Euphorie:
Ruft einen starken euphorischen Zustand im Opfer hervor.
Stufe 4: Begeisterung:
Versetzt den Opfer in Glückszustände und verleiht ihm Halluzinationen, als sei es auf Drogen.
Stufe 5: Blut zu Wein:
Verleiht dem eigenen Blut die Eigenschaften von kräftigem Wein.
Wenn nichts anderes dabei steht, so muss dem Wein des Opfers ein Tropfen des eigenen Blutes hinzugefügt werden.
Stufe 1: Trunkenbold:
Lässt das Opfer handeln, als sei es betrunken.
Stufe 2: Kannibale:
Macht das Opfer zu einem Kannibalen.
Stufe 3: Euphorie:
Ruft einen starken euphorischen Zustand im Opfer hervor.
Stufe 4: Begeisterung:
Versetzt den Opfer in Glückszustände und verleiht ihm Halluzinationen, als sei es auf Drogen.
Stufe 5: Blut zu Wein:
Verleiht dem eigenen Blut die Eigenschaften von kräftigem Wein.
Falscher Pfad
Der Falsche Pfad lehrt die Thaumaturgen, anderen Trugschlüsse unterzujubeln. Man tut so als ob, aber ist dabei so raffiniert, dass die Lüge kaum zu durchschauen ist.
Stufe 1: Flunkern:
Lässt eine vom Anwende artikulierte wahre Aussage als Lüge erscheinen.
Stufe 2: Disziplinen erkennen:
Identifiziert angewandte Disziplinen.
Stufe 3: Thaumaturgische Nomenklatur:
Identifiziert angewandte thaumaturgische Pfade.
Stufe 4: Ritueller Wahn:
Reduziert angewandte Disziplinen auf ihre körperlichen Effekte.
Stufe 5: Bluttrug:
Ahmt andere Disziplinen nach.
Stufe 1: Flunkern:
Lässt eine vom Anwende artikulierte wahre Aussage als Lüge erscheinen.
Stufe 2: Disziplinen erkennen:
Identifiziert angewandte Disziplinen.
Stufe 3: Thaumaturgische Nomenklatur:
Identifiziert angewandte thaumaturgische Pfade.
Stufe 4: Ritueller Wahn:
Reduziert angewandte Disziplinen auf ihre körperlichen Effekte.
Stufe 5: Bluttrug:
Ahmt andere Disziplinen nach.
Geisterthaumaturgie
Geisterthaumaturgie ist ein thaumaturgischer Pfad, der sich mit Todesalben befasst. Daher birgt er das Risiko, eben deren Zorn zu erwecken. Der Pfad ist sehr selten und kaum in zivilisierten Gegenden zu finden. Die meisten Anwender haben die Grundzüge des Pfades in ihren sterblichen Tagen erlernt.
Stufe 1: Böser Blick:
Mit dieser Stufe bringt man die Todesalben dazu, ein Opfer täglich zu behindern.
Stufe 2: Geisteraugen:
Erst ab dieser Stufe ist der Anwender dazu befähigt Geister zu sehen.
Stufe 3: Geistersklave:
Mit der Anwendung dieser Stufe verlangt man einen Gefallen von einem Geist. Ist der Thaumaturg zu schwach, so wird er allerdings von dem Todesalben, den er rief angegriffen.
Stufe 4: Fetisch:
Hier ist es möglich einen Geist an einen Gegenstand zu binden.
Stufe 5: Reise:
Befähigt den Geist des Anwenders, ohne seinen Körper zu reisen.
Stufe 1: Böser Blick:
Mit dieser Stufe bringt man die Todesalben dazu, ein Opfer täglich zu behindern.
Stufe 2: Geisteraugen:
Erst ab dieser Stufe ist der Anwender dazu befähigt Geister zu sehen.
Stufe 3: Geistersklave:
Mit der Anwendung dieser Stufe verlangt man einen Gefallen von einem Geist. Ist der Thaumaturg zu schwach, so wird er allerdings von dem Todesalben, den er rief angegriffen.
Stufe 4: Fetisch:
Hier ist es möglich einen Geist an einen Gegenstand zu binden.
Stufe 5: Reise:
Befähigt den Geist des Anwenders, ohne seinen Körper zu reisen.
Geschenk des Morpheus
Ein Kainit, der den thaumaturgischen Pfad ‚Geschenk des Morpheus‘ beherrscht, ist dazu in der Lage Schlaf und Träume zu manipulieren.
Stufe 1: Schlaf:
Das Opfer wird dazu gezwungen einzuschlafen.
Stufe 2: Massenschlummer:
Mehrere Opfer können wie von der Kraft "Schlaf" betroffen in tiefen Schlummer gezwungen werden.
Stufe 3: Verzauberter Schlummer:
Mit dieser Fähigkeit erwacht das Opfer, wenn der Tremere es befiehlt, er vernichtet wird, oder sich selbst in den Schlummer legt.
Stufe 4: Traumlandschaft:
Der Tremere kann in den Traum eines anderen Wesen eindringen und diesen miterleben, so erhält er einige Eindrücke über das Unterbewusstsein des Opfers. Er kann jedoch nicht in diesem Traum interagieren.
Stufe 5: Herr der Träume:
Mit der höchsten Stufe dieses Pfades kann der Thaumaturg in seinem Opfer Träume entstehen lassen, sie ihm nehmen und frei nach seinem Willen gestalten.
Stufe 1: Schlaf:
Das Opfer wird dazu gezwungen einzuschlafen.
Stufe 2: Massenschlummer:
Mehrere Opfer können wie von der Kraft "Schlaf" betroffen in tiefen Schlummer gezwungen werden.
Stufe 3: Verzauberter Schlummer:
Mit dieser Fähigkeit erwacht das Opfer, wenn der Tremere es befiehlt, er vernichtet wird, oder sich selbst in den Schlummer legt.
Stufe 4: Traumlandschaft:
Der Tremere kann in den Traum eines anderen Wesen eindringen und diesen miterleben, so erhält er einige Eindrücke über das Unterbewusstsein des Opfers. Er kann jedoch nicht in diesem Traum interagieren.
Stufe 5: Herr der Träume:
Mit der höchsten Stufe dieses Pfades kann der Thaumaturg in seinem Opfer Träume entstehen lassen, sie ihm nehmen und frei nach seinem Willen gestalten.
Grüner Pfad
Grüner Pfad ist eine Methode, die so mancher Tremere nutzt, um sich die Pflanzen der Umgebung untertan zu machen.
Stufe 1: Kräuterweisheit:
Durch bloße Berührung erfährt der Vampir alles über eine Pflanze was er will.
Stufe 2: Beschleunigung der Jahreszeiten:
Mit dieser Stufe wird eine Pflanze in Sekundenschnelle in eine andere Jahreszeit versetzt. So ist es dem Tremere möglich z.B. einen Obstbaum dazu zu bringen mitten im Winter Früchte zu tragen
Stufe 3: Tanz der Ranken:
Mit einem geistigen Befehl kontrolliert der Thaumaturg Wurzeln und Äste in seiner Umgebung.
Stufe 4: Grüne Zuflucht:
Der geübte Anwender des Grünen Pfades kann sich aus Wurzeln und Ästen eines lebenden Baumes einen Unterschlupf für den Tag bauen.
Stufe 5: Erwecken der Waldriesen:
Die Meisterstufe des Grünen Pfades birgt die Fähigkeit Bäume zum Leben zu erwecken. Alles weitere erklärt sich aus dieser Tatsache heraus ...
Stufe 1: Kräuterweisheit:
Durch bloße Berührung erfährt der Vampir alles über eine Pflanze was er will.
Stufe 2: Beschleunigung der Jahreszeiten:
Mit dieser Stufe wird eine Pflanze in Sekundenschnelle in eine andere Jahreszeit versetzt. So ist es dem Tremere möglich z.B. einen Obstbaum dazu zu bringen mitten im Winter Früchte zu tragen
Stufe 3: Tanz der Ranken:
Mit einem geistigen Befehl kontrolliert der Thaumaturg Wurzeln und Äste in seiner Umgebung.
Stufe 4: Grüne Zuflucht:
Der geübte Anwender des Grünen Pfades kann sich aus Wurzeln und Ästen eines lebenden Baumes einen Unterschlupf für den Tag bauen.
Stufe 5: Erwecken der Waldriesen:
Die Meisterstufe des Grünen Pfades birgt die Fähigkeit Bäume zum Leben zu erwecken. Alles weitere erklärt sich aus dieser Tatsache heraus ...
Hände der Vernichtung
Dieser Pfad wurde von den Sabbat-Tremeren entwickelt und ist sehr selten in der Camarilla anzutreffen – schlicht und ergreifend deshalb, weil seine Wirkung nicht mit der Maskerade konform läuft.
Stufe 1: Verfall:
Lässt das Ziel welken, verrotten, zerfallen, wenn es organisch und nicht-tierisch ist.
Stufe 2: Knorriges Holz:
Verformt und verbiegt Gegenstände aus Holz.
Stufe 3: Ätzende Berührung:
Lässt den Anwender eine ätzende Flüssigkeit aus einem Körperteil absondern, die in etwa den PH-Wert von Salzsäure hat.
Stufe 4: Atrophie:
Lässt ein Körperteil des Opfers absterben.
Stufe 5: Staub:
Der körperliche Verfall des Opfers und lässt Sterbliche binnen weniger Minuten zu Staub zerfallen.
Stufe 1: Verfall:
Lässt das Ziel welken, verrotten, zerfallen, wenn es organisch und nicht-tierisch ist.
Stufe 2: Knorriges Holz:
Verformt und verbiegt Gegenstände aus Holz.
Stufe 3: Ätzende Berührung:
Lässt den Anwender eine ätzende Flüssigkeit aus einem Körperteil absondern, die in etwa den PH-Wert von Salzsäure hat.
Stufe 4: Atrophie:
Lässt ein Körperteil des Opfers absterben.
Stufe 5: Staub:
Der körperliche Verfall des Opfers und lässt Sterbliche binnen weniger Minuten zu Staub zerfallen.
Herrschaft über die sterbliche Hülle
Herrschaft über die sterbliche Hülle gibt dem Thaumaturgen die Möglichkeit den Körper eines sterblichen durch seine blutthaumaturgischen Kräfte sehr stark zu beeinflussen.
Stufe 1: Schwindel:
Löst beim Opfer starken Schwindel aus.
Stufe 2: Zuckung:
Lässt Muskeln des Opfers zucken, so wie bei einem leichten und kurzen Krampfanfall.
Stufe 3: Krampf:
Lässt das Opfer einen potenziell tödlichen Krampf erleiden – sollte die betreffende Person von einem Spieler gespielt werden, der nicht damit einverstanden ist, so sollte die Spielleitung verständigt werden, wir hoffen darauf, dass ihr solche Dinge vorher abklärt.
Stufe 4: Infarkt:
Lässt das Opfer einen Herzinfarkt erleiden.
Stufe 5: Marionette:
Ermöglicht die absolute Kontrolle über den Körper eines sterblichen Wesens.
Stufe 1: Schwindel:
Löst beim Opfer starken Schwindel aus.
Stufe 2: Zuckung:
Lässt Muskeln des Opfers zucken, so wie bei einem leichten und kurzen Krampfanfall.
Stufe 3: Krampf:
Lässt das Opfer einen potenziell tödlichen Krampf erleiden – sollte die betreffende Person von einem Spieler gespielt werden, der nicht damit einverstanden ist, so sollte die Spielleitung verständigt werden, wir hoffen darauf, dass ihr solche Dinge vorher abklärt.
Stufe 4: Infarkt:
Lässt das Opfer einen Herzinfarkt erleiden.
Stufe 5: Marionette:
Ermöglicht die absolute Kontrolle über den Körper eines sterblichen Wesens.
Lockruf der Flammen - Creo Ignem
Dieser Pfad ist potentiell problematisch, da Vampire Feuer gegenüber sehr anfällig sind. Im Kampf gegen andere Vampire ist er natürlich überaus nützlich. Die Stufe bestimmt dabei die Menge an Feuer, die erschaffen werden kann.
Stufe 1:
Der Anwender kann nur eine Flamme von der Größe einer Kerze erzeugen.
Stufe 2:
Der Anwender kann eine Hand voll Flammen erzeugen.
Kann gut als Fackel eingesetzt werden.
Stufe 3:
Der Anwender kann ein Lagerfeuer entzünden.
Stufe 4:
Der Anwender kann ein sehr großes Lagerfeuer entzünden.
Stufe 5:
Der Anwender kann eine ganze Feuersbrunst erschaffen.
Stufe 1:
Der Anwender kann nur eine Flamme von der Größe einer Kerze erzeugen.
Stufe 2:
Der Anwender kann eine Hand voll Flammen erzeugen.
Kann gut als Fackel eingesetzt werden.
Stufe 3:
Der Anwender kann ein Lagerfeuer entzünden.
Stufe 4:
Der Anwender kann ein sehr großes Lagerfeuer entzünden.
Stufe 5:
Der Anwender kann eine ganze Feuersbrunst erschaffen.
Meisterschaft der Elemente - Rego Elementum
Meisterschaft der Elemente war einst als Rego Elementum bekannt. Wer ihn meistert, der hat die Macht über Gegenstände und deren Geister.
Kainiten, die sich auf diesen, sowie auf die Macht Neptuns spezialisiert haben, sind als Elementalisten bekannt.
Stufe 1: Elementare Stärke:
Die körperlichen Attribute steigen, dadurch, dass der Kainit eine tiefere Bindung mit den Gegenständen seiner Umgebung eingeht.
Stufe 2: Hölzerne Zungen:
Erlaubt den Thaumaturgen die Kommunikation mit dem Geist eines Gegenstandes.
Stufe 3: Unbewegtes Beleben:
Belebt Gegenstände.
Stufe 4: Elementargestalt:
Erlaubt dem Anwender, die Gestalt eines Gegenstandes anzunehmen.
Stufe 5: Elementar beschwören:
Lässt einen mythologischen Elementar erscheinen.
Kainiten, die sich auf diesen, sowie auf die Macht Neptuns spezialisiert haben, sind als Elementalisten bekannt.
Stufe 1: Elementare Stärke:
Die körperlichen Attribute steigen, dadurch, dass der Kainit eine tiefere Bindung mit den Gegenständen seiner Umgebung eingeht.
Stufe 2: Hölzerne Zungen:
Erlaubt den Thaumaturgen die Kommunikation mit dem Geist eines Gegenstandes.
Stufe 3: Unbewegtes Beleben:
Belebt Gegenstände.
Stufe 4: Elementargestalt:
Erlaubt dem Anwender, die Gestalt eines Gegenstandes anzunehmen.
Stufe 5: Elementar beschwören:
Lässt einen mythologischen Elementar erscheinen.
Oneiromantie
Dieser Pfad beschäftigt sich mit den Träumen von Personen und deren Deutung.
Stufe 1: Omen:
Ermöglicht das Vorhersagen der Zukunft durch die Deutung eigener Träume.
Stufe 2: Vorsehung:
Ermöglicht die Deutung der Träume fremder schlafender Personen.
Stufe 3: Traumsprache:
Ermöglicht die Übermittlung von klaren Botschaften über Träume.
Stufe 4: Weissagung:
Ermöglicht die Deutung von Träumen und das dortige gezielte Suchen nach einer Antwort.
Stufe 5: Offenbarung der Herzenswünsche:
Hier werden die Träume und Wünsche einer Person offen dargelegt.
Stufe 1: Omen:
Ermöglicht das Vorhersagen der Zukunft durch die Deutung eigener Träume.
Stufe 2: Vorsehung:
Ermöglicht die Deutung der Träume fremder schlafender Personen.
Stufe 3: Traumsprache:
Ermöglicht die Übermittlung von klaren Botschaften über Träume.
Stufe 4: Weissagung:
Ermöglicht die Deutung von Träumen und das dortige gezielte Suchen nach einer Antwort.
Stufe 5: Offenbarung der Herzenswünsche:
Hier werden die Träume und Wünsche einer Person offen dargelegt.
Pfad der Anrufung
Der Pfad der Anrufung erlaubt dem Anwender, Gegenstände einfach aus dem Nichts hervorzuzaubern. Die Komplexität der heraufbeschworenen Gegenstände hängt direkt von der Kenntnis des Anwenders dieses Pfades ab.
Beschworene Gegenstände sind immer das generische Abbild ihres zugrundeliegenden Gedanken, ein beschworenes Messer wird also immer aussehen wie das erste heraufbeschworene Messer. Auch spezifische Gegenstände werden nie von ihrem Original abweichen. Allgemeine Gegenstände sind auch von allgemeinen Äußeren, sie besitzen keinerlei charakteristische Unterscheidungsmerkmal.
Stufe 1: Beschwören der einfachen Gestalt:
Der Anwender kann einen einfachen Gegenstand ohne mechanische oder elektronische Teile heraufbeschwören, die aus einem einzigen Material bestehen. Dies kann ein Messer, ein Pflock, ein Stein und ähnliches sein. Die Dauer der Existenz des Gegenstandes wird von der aufgewendeten Anzahl Willenskraftpunkte bestimmt.
Stufe 2: Permanenz:
Ähnlich der ersten Stufe dieses Pfades "Beschwören der einfachen Form" kann der Anwender Gegenstände heraufbeschwören. Diese existieren jedoch permanent, es ist kein Willenskrafteinsatz mehr nötig.
Stufe 3: Magie des Schmiedes:
Ab dieser Stufe können Objekte von nahezu beliebiger Komplexität heraufbeschworen werden: Pistolen, Mobiltelefone, Computer, Fahrräder. Der Anwender benötigt aber grundlegende Kenntnisse über den Aufbau der Gegenstände. Die Gegenstände sind permanent.
Stufe 4: Erschaffung umkehren:
Mit dieser Stufe können Gegenstände, die mit diesem Pfad beschworen wurden, wieder gebannt werden. Die Gegenstände brauchen nicht vom Anwender stammen. Der Angriffswert muss mindestens dem des Beschwörers gleichen, um einen Gegenstand zu bannen.
Stufe 5: Macht über das Leben:
Diese Stufe kann kein wahres Leben schaffen, aber zumindest sehr überzeugende Täuschungen. Die geschaffenen Kreaturen besitzen keinen eigenen Willen und führen nur die einfachen Befehle aus, die ihnen gegeben werden. Aufgrund der Komplexität der Schöpfung ist jedoch keine permanente Existenz möglich. Nach spätestens einer Woche zerfällt das Wesen.
Beschworene Gegenstände sind immer das generische Abbild ihres zugrundeliegenden Gedanken, ein beschworenes Messer wird also immer aussehen wie das erste heraufbeschworene Messer. Auch spezifische Gegenstände werden nie von ihrem Original abweichen. Allgemeine Gegenstände sind auch von allgemeinen Äußeren, sie besitzen keinerlei charakteristische Unterscheidungsmerkmal.
Stufe 1: Beschwören der einfachen Gestalt:
Der Anwender kann einen einfachen Gegenstand ohne mechanische oder elektronische Teile heraufbeschwören, die aus einem einzigen Material bestehen. Dies kann ein Messer, ein Pflock, ein Stein und ähnliches sein. Die Dauer der Existenz des Gegenstandes wird von der aufgewendeten Anzahl Willenskraftpunkte bestimmt.
Stufe 2: Permanenz:
Ähnlich der ersten Stufe dieses Pfades "Beschwören der einfachen Form" kann der Anwender Gegenstände heraufbeschwören. Diese existieren jedoch permanent, es ist kein Willenskrafteinsatz mehr nötig.
Stufe 3: Magie des Schmiedes:
Ab dieser Stufe können Objekte von nahezu beliebiger Komplexität heraufbeschworen werden: Pistolen, Mobiltelefone, Computer, Fahrräder. Der Anwender benötigt aber grundlegende Kenntnisse über den Aufbau der Gegenstände. Die Gegenstände sind permanent.
Stufe 4: Erschaffung umkehren:
Mit dieser Stufe können Gegenstände, die mit diesem Pfad beschworen wurden, wieder gebannt werden. Die Gegenstände brauchen nicht vom Anwender stammen. Der Angriffswert muss mindestens dem des Beschwörers gleichen, um einen Gegenstand zu bannen.
Stufe 5: Macht über das Leben:
Diese Stufe kann kein wahres Leben schaffen, aber zumindest sehr überzeugende Täuschungen. Die geschaffenen Kreaturen besitzen keinen eigenen Willen und führen nur die einfachen Befehle aus, die ihnen gegeben werden. Aufgrund der Komplexität der Schöpfung ist jedoch keine permanente Existenz möglich. Nach spätestens einer Woche zerfällt das Wesen.
Pfad der Blitze
Der Pfad der Blitze ist ein thaumaturgischer Pfad dessen Grundzüge im Mittelalter entworfen wurden, jedoch scheiterte seine Entwicklung an der physikalischen Unkenntnis der Thaumaturgen, sodass er in Vergessenheit geriet und erst im viktorianischen Zeitalter wieder aufgegriffen und ausgereift wurde.
Stufe 1: Funke:
Baut geringe statische Ladung auf.
Stufe 2: Beleuchtung:
Überzieht die Arme mit Spannung.
Stufe 3: Verteiler:
Lässt den Anwender geringe Mengen Ladung speichern und grob lenken.
Stufe 4: Zeus' Zorn:
Lässt den Anwender große Mengen Ladung speichern und lenken.
Stufe 5: Auge des Sturms:
Lässt den Anwender nahezu unbegrenzte Mengen Energie einsetzen.
Stufe 1: Funke:
Baut geringe statische Ladung auf.
Stufe 2: Beleuchtung:
Überzieht die Arme mit Spannung.
Stufe 3: Verteiler:
Lässt den Anwender geringe Mengen Ladung speichern und grob lenken.
Stufe 4: Zeus' Zorn:
Lässt den Anwender große Mengen Ladung speichern und lenken.
Stufe 5: Auge des Sturms:
Lässt den Anwender nahezu unbegrenzte Mengen Energie einsetzen.
Pfad der Flüche
Mittels dieses Pfades ist es dem Anwender möglich seinem Opfer das Leben sehr schwer zu machen.
Stufe 1: Stigma:
Erschwert die soziale Interaktion des Opfers, in so Fern, dass die Person von anderen geringer geschätzt wird und unfähig ist Intrigen zu spinnen, oder Geheimnisse auf Dauer bei sich zu behalten.
Stufe 2: Malaise:
Ruft ein Gefühl der Krankheit beim Opfer hervor.
Stufe 3: Paria:
Lässt das Opfer zum Ausgestoßenen werden – alle Personen innerhalb des sozialen Umfelds des Opfers meiden ihn und beginnen ihn mit Verachtung zu strafen.
Stufe 4: Schändung:
Verzerrt den Körper des Opfers, auch gute Bekannte müssen zweimal hinschauen.
Stufe 5: Selbstverachtung:
Bringt das Opfer dazu, sich selbst zu verachten und vielleicht auch zu schaden – je nach dem vorrangegangenem Grad der Selbstachtung.
Stufe 1: Stigma:
Erschwert die soziale Interaktion des Opfers, in so Fern, dass die Person von anderen geringer geschätzt wird und unfähig ist Intrigen zu spinnen, oder Geheimnisse auf Dauer bei sich zu behalten.
Stufe 2: Malaise:
Ruft ein Gefühl der Krankheit beim Opfer hervor.
Stufe 3: Paria:
Lässt das Opfer zum Ausgestoßenen werden – alle Personen innerhalb des sozialen Umfelds des Opfers meiden ihn und beginnen ihn mit Verachtung zu strafen.
Stufe 4: Schändung:
Verzerrt den Körper des Opfers, auch gute Bekannte müssen zweimal hinschauen.
Stufe 5: Selbstverachtung:
Bringt das Opfer dazu, sich selbst zu verachten und vielleicht auch zu schaden – je nach dem vorrangegangenem Grad der Selbstachtung.
Pfad der Technomantie
Dieser relativ junge Pfad erlaubt dem Tremere die Kontrolle über Computer und andere Elektronische Systeme.
Stufe 1: Analyse:
Mit dieser Stufe erhält der Tremere die Fähigkeit jedes elektronische Gerät zu analysieren. Er wird nach seiner Analyse das Gerät in vollem Umfang begreifen können, auch wenn er es niemals zuvor gesehen hatte.
Stufe 2: Durchbrennen:
Ein langer Blick des Thaumaturgen genügt und alle Schaltkreise im anvisierten Objekt verschmoren augenblicklich.
Stufe 3: Chiffrieren / Dechiffrieren:
Nun kann der Tremere eine virtuelle Nachricht bis zur Unkenntlichkeit verschlüsseln und nur Anwender dieser Kraft sind dazu in der Lage sie danach wieder Entschlüsseln.
Gleichzeitig kann er jede Verschlüsselung innerhalb von Sekunden knacken.
Stufe 4: Fernzugriff:
Nur mit einem kurzen Gedanken ist es dem Kainiten möglich Geräte aus einer Entfernung von bis zu 15 Meter kontrollieren.
Stufe 5: Telekommunikation:
Hat er diesen Pfad gemeistert ist der Thaumaturg in der Lage so mit anderen Leuten zu kommunizieren als würde er ein Handy benutzen, obwohl er gar keines besitzt. Er muss sich jedoch in mindestens 10 Kilometer Umkreis um einen Empfänger befinden der das "Gespräch" weiter leiten kann. Der Empfänger braucht aber sehr wohl noch ein Telefon.
Stufe 1: Analyse:
Mit dieser Stufe erhält der Tremere die Fähigkeit jedes elektronische Gerät zu analysieren. Er wird nach seiner Analyse das Gerät in vollem Umfang begreifen können, auch wenn er es niemals zuvor gesehen hatte.
Stufe 2: Durchbrennen:
Ein langer Blick des Thaumaturgen genügt und alle Schaltkreise im anvisierten Objekt verschmoren augenblicklich.
Stufe 3: Chiffrieren / Dechiffrieren:
Nun kann der Tremere eine virtuelle Nachricht bis zur Unkenntlichkeit verschlüsseln und nur Anwender dieser Kraft sind dazu in der Lage sie danach wieder Entschlüsseln.
Gleichzeitig kann er jede Verschlüsselung innerhalb von Sekunden knacken.
Stufe 4: Fernzugriff:
Nur mit einem kurzen Gedanken ist es dem Kainiten möglich Geräte aus einer Entfernung von bis zu 15 Meter kontrollieren.
Stufe 5: Telekommunikation:
Hat er diesen Pfad gemeistert ist der Thaumaturg in der Lage so mit anderen Leuten zu kommunizieren als würde er ein Handy benutzen, obwohl er gar keines besitzt. Er muss sich jedoch in mindestens 10 Kilometer Umkreis um einen Empfänger befinden der das "Gespräch" weiter leiten kann. Der Empfänger braucht aber sehr wohl noch ein Telefon.
Pfad der Umwandlungen
Der Pfad der Umwandlungen beschäftigt sich mit den Aggregatzuständen von Stoffen. Dieser Pfad wird von vielen Tremeren als ‚Alchemie für Laien‘ betrachtet, da er sich nur und ausschließlich über dieses kleine Teilgebiet der Alchemie erstreckt – doch genauer hingesehen ist dieser Pfad viel mehr.
Stufe 1: Verfestigung des Festen:
Verstärkt die „Festigkeit“ eines Gegenstandes.
Stufe 2: Kristallisieren des Flüssigen:
Verfestigt Flüssigkeiten, wie etwas Blut.
Stufe 3: Verflüssigen des Festen:
Lässt Feststoffe unabhängig von ihrer Temperatur schmelzen.
Stufe 4: Kerker:
Verdichtet die Luft zu einem unzerstörbaren Gefängnis.
Stufe 5: Geisterwand:
Verwandelt Feststoffe in Gas.
Stufe 1: Verfestigung des Festen:
Verstärkt die „Festigkeit“ eines Gegenstandes.
Stufe 2: Kristallisieren des Flüssigen:
Verfestigt Flüssigkeiten, wie etwas Blut.
Stufe 3: Verflüssigen des Festen:
Lässt Feststoffe unabhängig von ihrer Temperatur schmelzen.
Stufe 4: Kerker:
Verdichtet die Luft zu einem unzerstörbaren Gefängnis.
Stufe 5: Geisterwand:
Verwandelt Feststoffe in Gas.
Pfad der Verderbnis
Der Pfad der Verderbnis ist ein thaumaturgischer Pfad, der hauptsächlich von den Setiten praktiziert wird. Legenden zufolge, die vom Clan der Schlange stammen, wurde der Pfad von Seth selbst entwickelt und später von Tremere gestohlen.
Heute soll dieser Pfad Gerüchten zufolge geradezu elementar bei den Tremeren sein.
Stufe 1: Widerspruch:
Zwingt das Opfer, das Gegenteil von dem zu tun oder zu sagen, was es wollte.
Stufe 2: Entstellung:
Verändert das Aussehen eines anderen negativ.
Stufe 3: Meinung ändern:
Ändert die Meinung eines anderen.
Stufe 4: Verkrüppeln:
„Verkrüppelt“ das Opfer.
Stufe 5: Verderben der Seele:
Verändert die Essenz einer Person.
Heute soll dieser Pfad Gerüchten zufolge geradezu elementar bei den Tremeren sein.
Stufe 1: Widerspruch:
Zwingt das Opfer, das Gegenteil von dem zu tun oder zu sagen, was es wollte.
Stufe 2: Entstellung:
Verändert das Aussehen eines anderen negativ.
Stufe 3: Meinung ändern:
Ändert die Meinung eines anderen.
Stufe 4: Verkrüppeln:
„Verkrüppelt“ das Opfer.
Stufe 5: Verderben der Seele:
Verändert die Essenz einer Person.
Pfad des Blutes - Rego Vitam
Ein Vampir verliert durch seine Schaffung jede Form von magischen Fähigkeiten, die er vorher beherrscht hat. Die Tremere haben deshalb eine eigene Form von Blutmagie entwickelt, in der sie die Kraft aus ihrem vampirischen Blut ziehen, die Thaumaturgie. Das Erlernen dieser Disziplin ist sehr rigoros und die Ausübung sehr schwierig und es sollte gut überlegt werden, ob solche Selbstdisziplin in der Natur des Anwenders liegt. Im Vampire-Live gibt es drei Pfade der Thaumaturgie und zahllose Rituale, die gelernt werden können. Der "Pfad des Blutes" hat sich im Laufe der Jahrhunderte als der erfolgreichste entwickelt und ist inzwischen mit dem Erlernen der Disziplin Thaumaturgie gekoppelt. Er konzentriert sich auf Anwendungen, die im Zusammenhang mit Blut stehen.
Stufe 1: Ein Sinn für Blut:
Der Vampir kann, indem er das Blut von jemandem (ob Kainit oder Mensch) kostet, bestimmen, wie viel Blut diese Person noch hat, welcher Generation sie angehört und wann sie das letzte Mal ausgesaugt wurde.
Stufe 2: Blutige Ekstase:
Der Vampir zwingt einen anderen Vampir dazu, augenblicklich einen Teil seines Blutes anzuwenden. Dieses Blut steigert zwar zeitweilig die körperlichen Fähigkeiten des Opfers, aufgrund von Blutmangel kann das Opfer aber in Raserei verfallen und wird leichter erregbar.
Stufe 3: Blut der Macht:
Der Vampir kann unter Einsatz von Blut zeitweilig seine Generation senken und sich so bedeutend mächtiger machen, die Wirkung hält für eine Stunde an.
Stufe 4: Vitae Raub:
Mit diesem Zauber kann der Vampir einem Opfer Blut aus der Entfernung rauben, das Blut wird vom Opfer abgezogen und auf den Vampir übertragen, ohne dass er dafür dieses beißen muss. Das Opfer darf maximal 15 Meter vom Vampir entfernt sein und das Opfer wird eindeutig spüren, dass ihm Blut geraubt wird, wenn der Blutverlust groß ist.
Stufe 5: Blutkessel:
Der Vampir muss sein Opfer berühren und bringt somit dessen Blut zum Kochen. Das ist der sichere Tod für Sterbliche und kann auch Vampiren enorm Schaden.
Stufe 1: Ein Sinn für Blut:
Der Vampir kann, indem er das Blut von jemandem (ob Kainit oder Mensch) kostet, bestimmen, wie viel Blut diese Person noch hat, welcher Generation sie angehört und wann sie das letzte Mal ausgesaugt wurde.
Stufe 2: Blutige Ekstase:
Der Vampir zwingt einen anderen Vampir dazu, augenblicklich einen Teil seines Blutes anzuwenden. Dieses Blut steigert zwar zeitweilig die körperlichen Fähigkeiten des Opfers, aufgrund von Blutmangel kann das Opfer aber in Raserei verfallen und wird leichter erregbar.
Stufe 3: Blut der Macht:
Der Vampir kann unter Einsatz von Blut zeitweilig seine Generation senken und sich so bedeutend mächtiger machen, die Wirkung hält für eine Stunde an.
Stufe 4: Vitae Raub:
Mit diesem Zauber kann der Vampir einem Opfer Blut aus der Entfernung rauben, das Blut wird vom Opfer abgezogen und auf den Vampir übertragen, ohne dass er dafür dieses beißen muss. Das Opfer darf maximal 15 Meter vom Vampir entfernt sein und das Opfer wird eindeutig spüren, dass ihm Blut geraubt wird, wenn der Blutverlust groß ist.
Stufe 5: Blutkessel:
Der Vampir muss sein Opfer berühren und bringt somit dessen Blut zum Kochen. Das ist der sichere Tod für Sterbliche und kann auch Vampiren enorm Schaden.
Pfad des Blutfluchs
Der Pfad des Blutfluchs ist ein thaumaturgischer Pfad der von den Caitiff und Pander entwickelt wurde, um die Ahnen ihrer Macht zu berauben – irgendwann kamen jedoch die Tremere auf den Geschmack und eigneten sich diesen Pfad an.
Stufe 1: Das Wüten des Tiers:
Überträgt das eigene Tier auf andere – es ist dem Thaumaturgen unmöglich in Raserei zu fallen.
Stufe 2: Das Gewicht der Sonne:
Macht das Opfer lethargisch.
Stufe 3: Der stumpfe Zahn:
Macht die Fänge des Opfers so stumpf, dass sie Haut nicht mehr durchstoßen können.
Stufe 4: Trügerische Bande:
Lässt eine durch den Bluteid an einen Kainiten gebundene Person nichts außer Hass für ihren Herren empfinden.
Stufe 5: Der Zahn der Zeit:
Lässt einen Kainiten sein wahres Alter und die damit einhergehende Schwäche spüren. Dabei stirbt er jedoch nicht.
Stufe 1: Das Wüten des Tiers:
Überträgt das eigene Tier auf andere – es ist dem Thaumaturgen unmöglich in Raserei zu fallen.
Stufe 2: Das Gewicht der Sonne:
Macht das Opfer lethargisch.
Stufe 3: Der stumpfe Zahn:
Macht die Fänge des Opfers so stumpf, dass sie Haut nicht mehr durchstoßen können.
Stufe 4: Trügerische Bande:
Lässt eine durch den Bluteid an einen Kainiten gebundene Person nichts außer Hass für ihren Herren empfinden.
Stufe 5: Der Zahn der Zeit:
Lässt einen Kainiten sein wahres Alter und die damit einhergehende Schwäche spüren. Dabei stirbt er jedoch nicht.
Pfad des Herdes
Der Pfad des Herdes ist ein thaumaturgischer Pfad, der dazu entwickelt wurde die Zuflucht des Tremeres zu schützen.
Stufe 1: Haushofmeister:
Bewirkt, dass eine Tür einen hör- oder sichtbaren Effekt erzeugt, wenn sie geöffnet wird – unbemerktes Eindringen wird so auf jeden Fall verhindert – jedoch gilt das nicht nur für ungebetene Gäste.
Stufe 2: Meisterliche Ordnung:
Verrät dem Anwender, wo sich ein Gegenstand befindet, sollte dieser sich im Haus befinden.
Stufe 3: Vers der Zwietracht:
Verwirrt Eindringlinge und lässt sie sich ziellos im Kreis bewegen.
Stufe 4: Portal:
Lässt Türen in andere Räume führen, als sie eigentlich würden.
Stufe 5: Das Zischen des Kessels:
Verleiht der Zuflucht eine Art Bewusstsein.
Stufe 1: Haushofmeister:
Bewirkt, dass eine Tür einen hör- oder sichtbaren Effekt erzeugt, wenn sie geöffnet wird – unbemerktes Eindringen wird so auf jeden Fall verhindert – jedoch gilt das nicht nur für ungebetene Gäste.
Stufe 2: Meisterliche Ordnung:
Verrät dem Anwender, wo sich ein Gegenstand befindet, sollte dieser sich im Haus befinden.
Stufe 3: Vers der Zwietracht:
Verwirrt Eindringlinge und lässt sie sich ziellos im Kreis bewegen.
Stufe 4: Portal:
Lässt Türen in andere Räume führen, als sie eigentlich würden.
Stufe 5: Das Zischen des Kessels:
Verleiht der Zuflucht eine Art Bewusstsein.
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