04 Vorzüge und Nachteile
Seite 1 von 1
04 Vorzüge und Nachteile
Die Vorzüge und Nachteile, sind auch wie die Schwächen und Stärken bei einem Charakter in keinem Fall ein Muss. Ihr dürft frei entscheiden, ob euer Charakter bestimmte Vor-und Nachteile besitzt oder nicht. Allerdings solltet ihr euch bewusst sein, dass ihr nicht mehr Vorteile als Nachteile besitzen dürft, anders herum ist das natürlich möglich.
Das Ausgleichen von den Vorzügen und Nachteilen könnt ihr z.B. durch addieren ermöglichen.
Bsp.: Ihr besitzt einen Vorzug der Stufe 5. So könnt ihr Nacheile der Stufe 2 und 3 heraussuchen und so kombinieren, oder aber auch zweimal einen Nachteil der Stufe 2 nehmen und einmal einen Nachteil der Stufe 1. Viele Varianten sind möglich.
Ihr solltet allerdings immer darauf achten, dass die Vorzüge und Nachteile mit euren Charakteren stimmig sind.
Vorzüge und Nachteile bestehen entweder schon zu Beginn des kainitischen Daseins (also seit dem Kuss) oder entstehen nach und nach beim Spielen. Für beides solltet ihr gute Gründe aufweisen können.
Desweiteren nehmen wir es uns heraus, bestimmte Vorzüge und Nachteile zu sperren, wenn sie schon zu oft im Spiel auftauchen. Schließlich sollten eure Charaktere individuell sein und nicht zu einem Einheitsbrei mutieren.
Das Ausgleichen von den Vorzügen und Nachteilen könnt ihr z.B. durch addieren ermöglichen.
Bsp.: Ihr besitzt einen Vorzug der Stufe 5. So könnt ihr Nacheile der Stufe 2 und 3 heraussuchen und so kombinieren, oder aber auch zweimal einen Nachteil der Stufe 2 nehmen und einmal einen Nachteil der Stufe 1. Viele Varianten sind möglich.
Ihr solltet allerdings immer darauf achten, dass die Vorzüge und Nachteile mit euren Charakteren stimmig sind.
Vorzüge und Nachteile bestehen entweder schon zu Beginn des kainitischen Daseins (also seit dem Kuss) oder entstehen nach und nach beim Spielen. Für beides solltet ihr gute Gründe aufweisen können.
Desweiteren nehmen wir es uns heraus, bestimmte Vorzüge und Nachteile zu sperren, wenn sie schon zu oft im Spiel auftauchen. Schließlich sollten eure Charaktere individuell sein und nicht zu einem Einheitsbrei mutieren.
Nachteile
Stufe 1
Analphabet: (1 Punkte Nachteil)
Der Charakter kann weder lesen noch Schreiben, warum dem so ist sollte im Hintergrund erwähnt werden.
Angst vor Kreuzen: (1 Punkte Nachteil)
Der Charakter wird vom Anblick gewöhnlicher Kreuze abgestoßen, weil er sie für Symbole göttlicher Macht hält. Bei älteren Vampiren vielleicht eine Phobie gegen die Ausbreitung des Christentums!
Geruch des Grabes: (1 Punkte Nachteil)
Es umgibt dich ein unangenehmer Geruch, als ob schon Würmer an dir nagen würden.
Wichtig: Bitte die anderen Mitspieler darauf hinweisen!
Gourmet: (1 Punkte Nachteil)
-Nur für Camarillamitglieder-
Dem Vampir reicht es nicht, sich vom Blut Sterblicher zu nähren. Er glaubt, er müsse auch Herz, Leber und andere gut durchblutete Gewebe verschlingen. Natürlich macht das den Tod aller Opfer erforderlich. Charaktere mit dieser Schwäche müssen zusätzlich den Vorteil „Verdauungsorgane“ erwerben.
Kalte Brise (1 Punkte Nachteil):
Ein eisiger Wind folgt einem Kainiten mit dieser Schwäche überallhin. Auch wenn sie für einen gelungenen Auftritt sorgen kann, führt die Kalte Brise meistens zu Verwirrung und Abneigung.
Kein Spiegelbild: (1 Punkte Nachteil)
Du wirfst keinerlei Spiegelbild und so besteht Gefahr, dass dich Menschen als Vampire erkennen und Vampire vermuten können, dass du Lasombra bist.
Regel: Alle Mitglieder des Clans Lasombra haben diesen Nachteil automatisch.
Selbstüberschätzung: (1 Punkte Nachteil)
Der Charakter neigt dazu Gefahren zu unterschätzen und an seine Unbesiegbarkeit zu glauben.
Sprachstörung: (1 Punkte Nachteil)
Der Charakter Stottert, Lispelt o.Ä.
Tiefer Schlaf: (1 Punkte Nachteil)
Dein Charakter wacht erst eine Stunde nach Sonnenuntergang auf, während andere bereits seit einer Stunde wach sind.
Tier im Spiegel: (1 oder 2 Punkte Nachteil)
Ein Kainit mit dieser Schwäche sieht sein inneres Tier im Spiegel - und jeder andere ebenso, was eine Tarnung ziemlich schwierig macht. Je nach dem, wie schrecklich das Tier aussieht, gilt diese Schwäche als Stufe 1 oder 2.
Lasombra können diese Schwäche nicht besitzen.
Das "Tier im Spiegel" zeigt eine grässlich deformierte Version des Kainiten, der diese Schwäche hat.
Verflucht: (1 - 5 Punkte Nachteil je nach Fluch - Wert wird von der Spielleitung festgesetzt)
Du wurdest von einer Person oder einer Macht mit übernatürlichen oder magischen Kräften verflucht. Dieser Fluch ist genau festgelegt, er dürfte nur unter großen Anstrengungen gebrochen werden können.
Beispiele:
.) Wenn du ein Geheimnis verrätst, das man dir anvertraut hat, wird das später auf die eine oder andere Weise schaden.
.) Du fängst unkontrolliert an zu stottern, wenn du versuchst zu Beschreiben, was du gerade gesehen hast.
.) Werkzuge oder Geräte fallen häufig auseinander oder versagen, wenn du versuchst diese zu benutzen.
.) Du bist dazu verflucht, dir jeden zum Feind zu machen, dem du dich besonders verbunden fühlst.
.) All deine Taten und Leistungen werden irgendwann unausweichlich fehlschlagen und auf die eine oder andere Weise negative Folgen haben.
Von Knoblauch abgestoßen: (1 Punkte Nachteil)
Wann auch immer Knoblauch in einem Raum ist, musst du dich sehr zusammenreißen, um nicht davon zu laufen.
Analphabet: (1 Punkte Nachteil)
Der Charakter kann weder lesen noch Schreiben, warum dem so ist sollte im Hintergrund erwähnt werden.
Angst vor Kreuzen: (1 Punkte Nachteil)
Der Charakter wird vom Anblick gewöhnlicher Kreuze abgestoßen, weil er sie für Symbole göttlicher Macht hält. Bei älteren Vampiren vielleicht eine Phobie gegen die Ausbreitung des Christentums!
Geruch des Grabes: (1 Punkte Nachteil)
Es umgibt dich ein unangenehmer Geruch, als ob schon Würmer an dir nagen würden.
Wichtig: Bitte die anderen Mitspieler darauf hinweisen!
Gourmet: (1 Punkte Nachteil)
-Nur für Camarillamitglieder-
Dem Vampir reicht es nicht, sich vom Blut Sterblicher zu nähren. Er glaubt, er müsse auch Herz, Leber und andere gut durchblutete Gewebe verschlingen. Natürlich macht das den Tod aller Opfer erforderlich. Charaktere mit dieser Schwäche müssen zusätzlich den Vorteil „Verdauungsorgane“ erwerben.
Kalte Brise (1 Punkte Nachteil):
Ein eisiger Wind folgt einem Kainiten mit dieser Schwäche überallhin. Auch wenn sie für einen gelungenen Auftritt sorgen kann, führt die Kalte Brise meistens zu Verwirrung und Abneigung.
Kein Spiegelbild: (1 Punkte Nachteil)
Du wirfst keinerlei Spiegelbild und so besteht Gefahr, dass dich Menschen als Vampire erkennen und Vampire vermuten können, dass du Lasombra bist.
Regel: Alle Mitglieder des Clans Lasombra haben diesen Nachteil automatisch.
Selbstüberschätzung: (1 Punkte Nachteil)
Der Charakter neigt dazu Gefahren zu unterschätzen und an seine Unbesiegbarkeit zu glauben.
Sprachstörung: (1 Punkte Nachteil)
Der Charakter Stottert, Lispelt o.Ä.
Tiefer Schlaf: (1 Punkte Nachteil)
Dein Charakter wacht erst eine Stunde nach Sonnenuntergang auf, während andere bereits seit einer Stunde wach sind.
Tier im Spiegel: (1 oder 2 Punkte Nachteil)
Ein Kainit mit dieser Schwäche sieht sein inneres Tier im Spiegel - und jeder andere ebenso, was eine Tarnung ziemlich schwierig macht. Je nach dem, wie schrecklich das Tier aussieht, gilt diese Schwäche als Stufe 1 oder 2.
Lasombra können diese Schwäche nicht besitzen.
Das "Tier im Spiegel" zeigt eine grässlich deformierte Version des Kainiten, der diese Schwäche hat.
Verflucht: (1 - 5 Punkte Nachteil je nach Fluch - Wert wird von der Spielleitung festgesetzt)
Du wurdest von einer Person oder einer Macht mit übernatürlichen oder magischen Kräften verflucht. Dieser Fluch ist genau festgelegt, er dürfte nur unter großen Anstrengungen gebrochen werden können.
Beispiele:
.) Wenn du ein Geheimnis verrätst, das man dir anvertraut hat, wird das später auf die eine oder andere Weise schaden.
.) Du fängst unkontrolliert an zu stottern, wenn du versuchst zu Beschreiben, was du gerade gesehen hast.
.) Werkzuge oder Geräte fallen häufig auseinander oder versagen, wenn du versuchst diese zu benutzen.
.) Du bist dazu verflucht, dir jeden zum Feind zu machen, dem du dich besonders verbunden fühlst.
.) All deine Taten und Leistungen werden irgendwann unausweichlich fehlschlagen und auf die eine oder andere Weise negative Folgen haben.
Von Knoblauch abgestoßen: (1 Punkte Nachteil)
Wann auch immer Knoblauch in einem Raum ist, musst du dich sehr zusammenreißen, um nicht davon zu laufen.
Nachteile
Stufe 2
Alpträume: (2 Punkte Nachteil)
Du erlebst grauenerregende Alpträume, wann immer du dich schlafen legst. Die Erinnerung an diese Schreckensbilder verfolgt dich auch in wachen Stunden.
Beute Einschränkung: (2 Punkte Nachteil)
Du trinkst nur von einer bestimmten Klasse von Menschen (z.B. nur blonde Menschen, nur Männer, nur Blutgruppe A pos. usw.)
Regel: Alle Mitglieder des Clans Ventrue haben diesen Nachteil automatisch.
Entstellt: (2 Punkte Nachteil)
Der Charakter ist schrecklich entstellt, sei es durch einen Buckel, einen Klumpfuß, gigantische Narben etc. Andere Charaktere begegnen ihm mit entsprechender Aversion und Distanz.
Frostige Berührung: (2 Punkte Nachteil)
Pflanzen verwelken und sterben, sobald sich der Vampir nähert. Seine Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünde er aus Eis.
Wichtig: Bitte die anderen Mitspieler darauf hinweisen!
Herr der Fliegen: (2 Punkte Nachteil)
Ein Kainit, der diese Schwäche besitz, wird immer von Fliegen verfolgt, was eine gepflegte Konversation außerordentlich erschwert. Tritt oft zusammen mit der Schwäche "Geruch des Grabes" auf.
Infektiöser Biss: (2 Punkte Nachteil)
Du kannst deine Bissspuren nicht zulecken und Menschen, die gebissen werden, können eine lebensbedrohliche Infektion bekommen. Bei Vampiren schmerzt der Biss!
Regel: Alle Mitglieder des Clans Giovanni haben diesen Nachteil automatisch.
Langsame Heilung: (2 Punkte Nachteil)
Dir fällt es schwer deine Wunden zu heilen. Du verbrauchst doppelt soviel Blutpunkte als sonst, um deinen Schaden zu regenerieren.
Leicht reizbar: (2 Punkte Nachteil)
Der Charakter fällt viel schneller in Raserei, als andere ( Ausgenommen Brujah, da es ihre Clansschwäche ist)
Leuchtfeuer der Gottlosen: (2 Punkte Nachteil)
Ein Kainit strahlt spürbar das Böse aus und kann Kirchen, Moscheen und andere heilige Orte nicht betreten.
Neugier: (2 Punkte Nachteil)
Der Charakter ist unglaublich neugierig und steckt seine Nase selbst in Dinge, die gefährlich sind und ihn nichts angehen. Dieses muss konsequent durchgespielt werden und bringt den Charakter natürlich in immer wieder neue Problemsituationen.
Offene Wunde: (2 Punkte Nachteil)
Der Vampir hat Wunden am Körper die sich weigern zu heilen. Permanent tropft Blut aus den Wunden und ständig ziehen sie damit die Aufmerksamkeit auf sich. Sichtbare Wunden können in der Öffentlichkeit, wenn sie sich unter Menschen befinden, zu großen Schwierigkeiten führen.
Ortsgebunden: (2 Punkte Nachteil)
Du bist extrem ortsgebunden, hast einen bestimmten Bereich als Jagdgrund abgesteckt und reagierst aggressiv auf Eindringlinge. Wenn ein Vampir unaufgefordert dein Revier betritt, musst du mit dir selbst ringen, um nicht die Selbstherrschung zu verlieren. Solltest du die Beherrschung verlieren, greifst du den Eindringling an und setzt deine Angriffe solange fort, bis er dein Revier wieder verlassen hat. Du verlässt nur ungern dein Revier, außer unter besonderen Umständen, die dies erforderlich machen.
Permanente Fänge: (2 Punkte Nachteil)
Die Fangzähne sind permanent sichtbar und könnten den Vampir verraten. Für die Camarilla ist dieser Vampir eine ständige Bedrohung der Maskerade. Es könnte sein, dass andere Kainskinder versuchen werden, Schritte gegen den Vampir zu unternehmen, die verhindern, dass es zu einem Bruch der Maskerade kommt.
Phobie: (2 Punkte Nachteil)
Ein Kainskind mit dieser Schwäche hat rasende Angst vor einer bestimmten Sache, einem Tier, einer Person oder sonst etwas und bekommt massive Probleme, wenn es mit dieser Angst konfrontiert wird. Im Profil muss die entsprechende Sache angegeben werden.
Todessicht: (2 Punkte Nachteil)
Ein Kainit mit dieser Schwäche sieht überall Tod und Verfall; Gebäude scheinen Ruinen zu sein, Menschen sehen todkrank aus und Kainiten wirken wie wandelnde Kadaver.
Schlechter Lügner: (2 Punkte Nachteil)
Der Charakter lügt unglaublich schlecht, so dass es jedem auffällt ( muß ausgespielt werden, Kopf senken, Zittern usw:)
Stereotyp: (2 Punkte Nachteil)
Alles was der Charakter jemals von Vampirlegenden gehört und gelesen, hat glaubt er. Natürlich wird ein Umhang getragen und gesprochen wird nur mit Akzent, das Auftreten wirkt für andere Vampire eher peinlich. Dieses Verhalten trägt auch bei, dass man für Jäger sehr leicht erkennbar ist und es besteht jedes Mal die Gefahr, die Maskerade zu verletzen, wenn der Charakter auf die Straße geht.
Stumpfer Biss: (2 Punkte Nachteil)
Die Fangzähne des Vampirs haben sich nicht richtig entwickelt. Teilweise sind sie erst gar nicht gewachsen. Der Vampir muss sich eine andere Lösung einfallen lassen, damit er an seine Nahrung kommt.
Ungeduldig: (2 Punkte Nachteil)
Der Kainit gehört zu den Leuten, die nicht gerne warten. Wenn es darum geht Dinge zu erledigen, tun sie es, ohne lange herum zu stehen und darüber zu reden als zu handeln.
Alpträume: (2 Punkte Nachteil)
Du erlebst grauenerregende Alpträume, wann immer du dich schlafen legst. Die Erinnerung an diese Schreckensbilder verfolgt dich auch in wachen Stunden.
Beute Einschränkung: (2 Punkte Nachteil)
Du trinkst nur von einer bestimmten Klasse von Menschen (z.B. nur blonde Menschen, nur Männer, nur Blutgruppe A pos. usw.)
Regel: Alle Mitglieder des Clans Ventrue haben diesen Nachteil automatisch.
Entstellt: (2 Punkte Nachteil)
Der Charakter ist schrecklich entstellt, sei es durch einen Buckel, einen Klumpfuß, gigantische Narben etc. Andere Charaktere begegnen ihm mit entsprechender Aversion und Distanz.
Frostige Berührung: (2 Punkte Nachteil)
Pflanzen verwelken und sterben, sobald sich der Vampir nähert. Seine Berührung entzieht Lebewesen Körperwärme, als bestünde er aus Eis.
Wichtig: Bitte die anderen Mitspieler darauf hinweisen!
Herr der Fliegen: (2 Punkte Nachteil)
Ein Kainit, der diese Schwäche besitz, wird immer von Fliegen verfolgt, was eine gepflegte Konversation außerordentlich erschwert. Tritt oft zusammen mit der Schwäche "Geruch des Grabes" auf.
Infektiöser Biss: (2 Punkte Nachteil)
Du kannst deine Bissspuren nicht zulecken und Menschen, die gebissen werden, können eine lebensbedrohliche Infektion bekommen. Bei Vampiren schmerzt der Biss!
Regel: Alle Mitglieder des Clans Giovanni haben diesen Nachteil automatisch.
Langsame Heilung: (2 Punkte Nachteil)
Dir fällt es schwer deine Wunden zu heilen. Du verbrauchst doppelt soviel Blutpunkte als sonst, um deinen Schaden zu regenerieren.
Leicht reizbar: (2 Punkte Nachteil)
Der Charakter fällt viel schneller in Raserei, als andere ( Ausgenommen Brujah, da es ihre Clansschwäche ist)
Leuchtfeuer der Gottlosen: (2 Punkte Nachteil)
Ein Kainit strahlt spürbar das Böse aus und kann Kirchen, Moscheen und andere heilige Orte nicht betreten.
Neugier: (2 Punkte Nachteil)
Der Charakter ist unglaublich neugierig und steckt seine Nase selbst in Dinge, die gefährlich sind und ihn nichts angehen. Dieses muss konsequent durchgespielt werden und bringt den Charakter natürlich in immer wieder neue Problemsituationen.
Offene Wunde: (2 Punkte Nachteil)
Der Vampir hat Wunden am Körper die sich weigern zu heilen. Permanent tropft Blut aus den Wunden und ständig ziehen sie damit die Aufmerksamkeit auf sich. Sichtbare Wunden können in der Öffentlichkeit, wenn sie sich unter Menschen befinden, zu großen Schwierigkeiten führen.
Ortsgebunden: (2 Punkte Nachteil)
Du bist extrem ortsgebunden, hast einen bestimmten Bereich als Jagdgrund abgesteckt und reagierst aggressiv auf Eindringlinge. Wenn ein Vampir unaufgefordert dein Revier betritt, musst du mit dir selbst ringen, um nicht die Selbstherrschung zu verlieren. Solltest du die Beherrschung verlieren, greifst du den Eindringling an und setzt deine Angriffe solange fort, bis er dein Revier wieder verlassen hat. Du verlässt nur ungern dein Revier, außer unter besonderen Umständen, die dies erforderlich machen.
Permanente Fänge: (2 Punkte Nachteil)
Die Fangzähne sind permanent sichtbar und könnten den Vampir verraten. Für die Camarilla ist dieser Vampir eine ständige Bedrohung der Maskerade. Es könnte sein, dass andere Kainskinder versuchen werden, Schritte gegen den Vampir zu unternehmen, die verhindern, dass es zu einem Bruch der Maskerade kommt.
Phobie: (2 Punkte Nachteil)
Ein Kainskind mit dieser Schwäche hat rasende Angst vor einer bestimmten Sache, einem Tier, einer Person oder sonst etwas und bekommt massive Probleme, wenn es mit dieser Angst konfrontiert wird. Im Profil muss die entsprechende Sache angegeben werden.
Todessicht: (2 Punkte Nachteil)
Ein Kainit mit dieser Schwäche sieht überall Tod und Verfall; Gebäude scheinen Ruinen zu sein, Menschen sehen todkrank aus und Kainiten wirken wie wandelnde Kadaver.
Schlechter Lügner: (2 Punkte Nachteil)
Der Charakter lügt unglaublich schlecht, so dass es jedem auffällt ( muß ausgespielt werden, Kopf senken, Zittern usw:)
Stereotyp: (2 Punkte Nachteil)
Alles was der Charakter jemals von Vampirlegenden gehört und gelesen, hat glaubt er. Natürlich wird ein Umhang getragen und gesprochen wird nur mit Akzent, das Auftreten wirkt für andere Vampire eher peinlich. Dieses Verhalten trägt auch bei, dass man für Jäger sehr leicht erkennbar ist und es besteht jedes Mal die Gefahr, die Maskerade zu verletzen, wenn der Charakter auf die Straße geht.
Stumpfer Biss: (2 Punkte Nachteil)
Die Fangzähne des Vampirs haben sich nicht richtig entwickelt. Teilweise sind sie erst gar nicht gewachsen. Der Vampir muss sich eine andere Lösung einfallen lassen, damit er an seine Nahrung kommt.
Ungeduldig: (2 Punkte Nachteil)
Der Kainit gehört zu den Leuten, die nicht gerne warten. Wenn es darum geht Dinge zu erledigen, tun sie es, ohne lange herum zu stehen und darüber zu reden als zu handeln.
Nachteile
Stufe 3
Dunkles Geheimnis: (3 Punkte Nachteil)
Der Vampir trägt ein Geheimnis mit sich herum. Es kann sich dabei um alles handeln, von Mord an einem Ahnen bis zu der Tatsache, dass er Mitglied des Sabbats oder einer geheimen Organisation ist. Hierbei ist alles möglich! Wichtig ist nur, dass es kein anderer Spieler in Erfahrung bringt.
Durst nach Unschuld: (3 Punkte Nachteil)
Der Anblick von Unschuld – in jeder Form – erweckt einen schrecklichen Blutdurst.
Glühende Augen: (3 Punkte Nachteil)
Die Augen eines Kainiten mit dieser schwäche glühen ständig in einer bestimmten Farbe (oft rötlich). Das sorgt zwar dafür, dass er äußerst fremdartig und einschüchternd wirkt, allerdings ist es der Tarnung nicht gerade dienlich. Und diese Schwäche beschränkt oft das Sichtfeld, da unter anderem bestimmte Farben nicht mehr wahrgenommen werden können.
Heimgesucht: (3 Punkte Nachteil)
Die Seele eines Toten terrorisiert den Charakter jede Nacht. Gerne tut sie das, wenn der Charakter jagt. Die genauen Auswirkungen obliegen der SL.
Kann kein fließendes Wasser überqueren: (3 Punkte Nachteil)
Du glaubst an den alten Aberglauben und kannst fließendes Wasser erst ab einer Höhe von 20 Metern überqueren. Als fließendes Wasser wird jedes Gewässer betrachtet, das in alle Richtungen mindestens 2m breit ist und nicht komplett steht.
Nekrophil: (3 Punkte Nachteil)
Der Charakter hat nicht zwingend Sex mit Toten, liebt es aber, sich mit ihnen zu umgeben. Überall in seiner Zuflucht befinden sich Leichen in diversen Verwesungsstadien. Andere Charaktere, die die Zuflucht des Charakters betreten wollen, müssen dafür sehr viel Willenskraft aufbringen. Toreador weigern sich schlichtweg. Der Charakter neigt dazu, Leichenteile Überall mit hinzunehmen.
Schwacher Wille: (3 Punkte Nachteil)
Das genaue Gegenteil von "Eiserner Wille". Ein Kainskind mit dieser Schwäche ist besonders anfällig gegen Disziplinen, die den Geist schädigen, und ein Kainskind, das eine solche Disziplin beherrscht, hat leichtes Spiel.
Sucht: (3 Punkte Nachteil)
Du bist nach irgendetwas süchtig, die Auswahl der möglichen Ziele deiner Begierde ist groß. Das kann Koffein, Nikotin, Alkohol und dergleichen sein, aber auch Dinge die ernsthaft abhängig machen, etwas wir harte Drogen oder Adrenalin. Diese Substanz behindert dich immer irgendwie.
Unfruchtbares Blut: (3 Punkte Nachteil)
Aus irgendeinem Grund bist du unfähig neue Vampire zu schaffen. All jene, denen du den Kuss weiterzugeben versuchst, sterben. Dein Blut ist sogar über dünnes Blut hinaus mangelhaft. Du kannst keine Nachkommen erschaffen, was auch immer du versuchst. Du kannst dein Blut aber wie alle anderen Vampire auch benutzen.
Weiches Herz: (3 Punkte Nachteil)
Der Charakter kann ander nicht leiden sehen, er spürt die Schmerzen sogar selbst körperlich.
Dunkles Geheimnis: (3 Punkte Nachteil)
Der Vampir trägt ein Geheimnis mit sich herum. Es kann sich dabei um alles handeln, von Mord an einem Ahnen bis zu der Tatsache, dass er Mitglied des Sabbats oder einer geheimen Organisation ist. Hierbei ist alles möglich! Wichtig ist nur, dass es kein anderer Spieler in Erfahrung bringt.
Durst nach Unschuld: (3 Punkte Nachteil)
Der Anblick von Unschuld – in jeder Form – erweckt einen schrecklichen Blutdurst.
Glühende Augen: (3 Punkte Nachteil)
Die Augen eines Kainiten mit dieser schwäche glühen ständig in einer bestimmten Farbe (oft rötlich). Das sorgt zwar dafür, dass er äußerst fremdartig und einschüchternd wirkt, allerdings ist es der Tarnung nicht gerade dienlich. Und diese Schwäche beschränkt oft das Sichtfeld, da unter anderem bestimmte Farben nicht mehr wahrgenommen werden können.
Heimgesucht: (3 Punkte Nachteil)
Die Seele eines Toten terrorisiert den Charakter jede Nacht. Gerne tut sie das, wenn der Charakter jagt. Die genauen Auswirkungen obliegen der SL.
Kann kein fließendes Wasser überqueren: (3 Punkte Nachteil)
Du glaubst an den alten Aberglauben und kannst fließendes Wasser erst ab einer Höhe von 20 Metern überqueren. Als fließendes Wasser wird jedes Gewässer betrachtet, das in alle Richtungen mindestens 2m breit ist und nicht komplett steht.
Nekrophil: (3 Punkte Nachteil)
Der Charakter hat nicht zwingend Sex mit Toten, liebt es aber, sich mit ihnen zu umgeben. Überall in seiner Zuflucht befinden sich Leichen in diversen Verwesungsstadien. Andere Charaktere, die die Zuflucht des Charakters betreten wollen, müssen dafür sehr viel Willenskraft aufbringen. Toreador weigern sich schlichtweg. Der Charakter neigt dazu, Leichenteile Überall mit hinzunehmen.
Schwacher Wille: (3 Punkte Nachteil)
Das genaue Gegenteil von "Eiserner Wille". Ein Kainskind mit dieser Schwäche ist besonders anfällig gegen Disziplinen, die den Geist schädigen, und ein Kainskind, das eine solche Disziplin beherrscht, hat leichtes Spiel.
Sucht: (3 Punkte Nachteil)
Du bist nach irgendetwas süchtig, die Auswahl der möglichen Ziele deiner Begierde ist groß. Das kann Koffein, Nikotin, Alkohol und dergleichen sein, aber auch Dinge die ernsthaft abhängig machen, etwas wir harte Drogen oder Adrenalin. Diese Substanz behindert dich immer irgendwie.
Unfruchtbares Blut: (3 Punkte Nachteil)
Aus irgendeinem Grund bist du unfähig neue Vampire zu schaffen. All jene, denen du den Kuss weiterzugeben versuchst, sterben. Dein Blut ist sogar über dünnes Blut hinaus mangelhaft. Du kannst keine Nachkommen erschaffen, was auch immer du versuchst. Du kannst dein Blut aber wie alle anderen Vampire auch benutzen.
Weiches Herz: (3 Punkte Nachteil)
Der Charakter kann ander nicht leiden sehen, er spürt die Schmerzen sogar selbst körperlich.
Zuletzt von Mephisto am Di Jul 20, 2010 8:52 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Nachteile
Stufe 4
Anämie: (4 Punkte Nachteil)
Dein Blut ist dünn, schwach und nährt dich nicht gut. Du verbrauchst doppelt so viel wie andere Kainiten und du kannst keine Blutbande schaffen. Darüber hinaus gelingen Bemühungen andere Vampire zu zeugen, nur in 20% aller Fälle.
Brechreiz: (4 Punkte Nachteil)
Der Charakter ist vom Blut bei seiner Nahrungsaufnahme angewidert. Jedes Mal, wenn er Blut trinkt, muss er Willenskraft aufbringen, um sich nicht sofort zu übergeben. Der einzige Zustand, in dem der Charakter sich nicht übergeben muss, ist die Raserei.
Einäugig: (4 Punkte Nachteil)
Sollte der Charakter ein Kainit sein, so hat er zu Lebzeiten ein Auge durch z.B. einen Unfall verloren.
Wichtig: Wie alle körperlichen Nachteile kann auch dieser nicht von Tzismisken gewählt werden.
Schuldbeladen: (4 Punkte Nachteil)
Für den Vampir ist es einfach nicht möglich zu akzeptieren, dass er Blut trinken muss, um zu überleben. Jedes Mal wenn der Blutdurst zu groß wird, leidet der Vampir schreckliche Qualen, das Schuldgefühl ist einfach unerträglich. Daher versucht der Vampir, so weit es ihm möglich ist, dies zu vermeiden. Das bedeutet, dass sich selten viel Blut in seinem Körper befindet und er leicht anfällig ist für Raserei, ausgelöst durch Hunger.
Stumm: (4 Punkte Nachteil)
Deine Stimmbänder wurden unheilbar beschädigt, es ist unmöglich zu sprechen. Es können maximal Laute ausgestoßen werden.
Anämie: (4 Punkte Nachteil)
Dein Blut ist dünn, schwach und nährt dich nicht gut. Du verbrauchst doppelt so viel wie andere Kainiten und du kannst keine Blutbande schaffen. Darüber hinaus gelingen Bemühungen andere Vampire zu zeugen, nur in 20% aller Fälle.
Brechreiz: (4 Punkte Nachteil)
Der Charakter ist vom Blut bei seiner Nahrungsaufnahme angewidert. Jedes Mal, wenn er Blut trinkt, muss er Willenskraft aufbringen, um sich nicht sofort zu übergeben. Der einzige Zustand, in dem der Charakter sich nicht übergeben muss, ist die Raserei.
Einäugig: (4 Punkte Nachteil)
Sollte der Charakter ein Kainit sein, so hat er zu Lebzeiten ein Auge durch z.B. einen Unfall verloren.
Wichtig: Wie alle körperlichen Nachteile kann auch dieser nicht von Tzismisken gewählt werden.
Schuldbeladen: (4 Punkte Nachteil)
Für den Vampir ist es einfach nicht möglich zu akzeptieren, dass er Blut trinken muss, um zu überleben. Jedes Mal wenn der Blutdurst zu groß wird, leidet der Vampir schreckliche Qualen, das Schuldgefühl ist einfach unerträglich. Daher versucht der Vampir, so weit es ihm möglich ist, dies zu vermeiden. Das bedeutet, dass sich selten viel Blut in seinem Körper befindet und er leicht anfällig ist für Raserei, ausgelöst durch Hunger.
Stumm: (4 Punkte Nachteil)
Deine Stimmbänder wurden unheilbar beschädigt, es ist unmöglich zu sprechen. Es können maximal Laute ausgestoßen werden.
Nachteile
Stufe 5
Blind: (5 Punkte Nachteil)
Dein Charakter muss in seiner Hintergrundgeschichte verankert haben, dass er schon vor seiner Vampirwerdung blind war. Und du musst dich auch damit abfinden, dass dieser Nachteil nie geheilt werden kann.
Leichenfleisch: (5 Punkte Nachteil)
Die Regeneration des Charakters ist zwar funktionell vollständig, aber die Haut weist dennoch Schnitte, Risse, Einschusslöcher oder ähnliches nach Art des Schadens auf. Diese Schwäche kann gesellschaftliche Interaktionen massiv erschweren.
Lichtsensitiv: (5 Punkte Nachteil)
Der Charakter ist gegenüber Licht um ein wesentliches empfindlicher als andere Vampire. Sonnenlicht richtet doppelten Schaden an, das Licht des Mondes richtet Schaden an und helles Licht ist allgemein sehr unangenehm und leicht schmerzhaft.
Nebelgänger: (5 Punkte Nachteil)
Der Charakter wird von wallendem, dichten Nebel verfolgt, der sich um seine Füße herum zu bilden scheint. Wenn er zügig geht oder sich bewegt verflüchtigt sich der Nebel wieder, ehe er auffällig wird. Aber wenn der Charakter sich länger an einem Ort aufhält, wird der Dunst sich allmählich zu dichtem Bodennebel ausbreiten.
Der Charakter kann nur im Freien oder an Orten, wo Nebelmaschinen üblich sind, mit Sterblichen interagieren.
Blind: (5 Punkte Nachteil)
Dein Charakter muss in seiner Hintergrundgeschichte verankert haben, dass er schon vor seiner Vampirwerdung blind war. Und du musst dich auch damit abfinden, dass dieser Nachteil nie geheilt werden kann.
Leichenfleisch: (5 Punkte Nachteil)
Die Regeneration des Charakters ist zwar funktionell vollständig, aber die Haut weist dennoch Schnitte, Risse, Einschusslöcher oder ähnliches nach Art des Schadens auf. Diese Schwäche kann gesellschaftliche Interaktionen massiv erschweren.
Lichtsensitiv: (5 Punkte Nachteil)
Der Charakter ist gegenüber Licht um ein wesentliches empfindlicher als andere Vampire. Sonnenlicht richtet doppelten Schaden an, das Licht des Mondes richtet Schaden an und helles Licht ist allgemein sehr unangenehm und leicht schmerzhaft.
Nebelgänger: (5 Punkte Nachteil)
Der Charakter wird von wallendem, dichten Nebel verfolgt, der sich um seine Füße herum zu bilden scheint. Wenn er zügig geht oder sich bewegt verflüchtigt sich der Nebel wieder, ehe er auffällig wird. Aber wenn der Charakter sich länger an einem Ort aufhält, wird der Dunst sich allmählich zu dichtem Bodennebel ausbreiten.
Der Charakter kann nur im Freien oder an Orten, wo Nebelmaschinen üblich sind, mit Sterblichen interagieren.
Zuletzt von Mephisto am Mi Sep 28, 2011 10:14 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Vorzüge
Stufe 1
Clanfreundschaft: (1 Punkte Vorzug)
Der Kainit hatte immer nur gute Erfahrung mit dem Clan...! Dies bedeutet, dass er einem Kainiten des Clans... mit Wohlwollen entgegen tritt und er würde auch einen Angehörigen dieses Clans bevorzugen. Es bedeutet aber nicht eine zwingende Freundschaft mit den einzelnen Clansmitgliedern zu haben.
Fisch: (1 Punkte Vorzug)
Ein Kainit mit diesem Vorzug fühlt sich unter Wasser gleich wohl oder sogar wohler als an Land. Während die meisten Kinder Kains noch eine Aversion gegen langes Tauchen haben (obwohl sie ja keine Luft mehr brauchen), sorgt dieser Vorzug dafür, dass die menschliche Angst vor Wasser endgültig verschwindet.
Frühaufsteher: (1 Punkte Vorzug)
Niemand hat eine Erklärung dafür, aber der Vampir scheint weniger Ruhe zu brauchen, als alle anderen und steht meist mindestens 1 Stunde vor allen anderen auf.
Geborener Führer: (1 Punkte Vorzug)
Es ist immer dasselbe, im Laufe der Zeit bist du einer von denen, die im Mittelpunkt stehen. Wenn du etwas sagst, dann ist es als wäre es im Befehlston.
Harmlos: (1 Punkte Vorzug)
Ein Vampir mit diesem Vorzug wirkt auf jeden, den er trifft, harmlos und freundlich und hat es somit leichter, das Vertrauen anderer zu gewinnen.
Harmlos für Tiere: (1 Punkte Vorzug)
Gewöhnlich verachten Tiere einen Kainiten. Ein Vampir, der jedoch diesen Vorzug besitzt, wird von ihnen behandelt wie ein Mensch.
Regel: Alle Kainiten, die Tierhaftigkeit beherrschen, brauchen diesen Vorzug nicht.
Katzenhafter Gleichgewichtssinn: (1 Punkte Vorzug)
Der Charakter hat einen perfekten Gleichgewichtssinn und kann selbst über dünnste Seile und Kanten laufen.
Kontrollierter Durst: (1 Punkte Vorzug)
Ein Kainit, der diesen Vorzug besitzt, ist weniger anfällig gegenüber Blut, das heißt, wenn er Blut sieht (auch in ausgehungertem Zustand) verfällt er seltener in Raserei.
Scharfer Sinn: (1 Punkte Vorzug)
Ein Sinn des Charakter ist dauerhaft schärfer als die Anderen und muß nicht durch Auspex 1 aktiviert werden.
Regel: Gangrel und auspexbegabte Kainiten müssen diesen Vorteil nicht nehmen.
Täuschende Aura: (1 Punkte Vorzug)
Die Aura eines Kainiten mit diesem Vorzug ist außergewöhnlich farbenfroh und wird als menschlich wahrgenommen (äußerst seltener Vorzug)
Verdauungsorgane: (1 Punkte Vorzug)
Der Vampir kann Essen und Trinken – sich aber davon nicht ernähren![u]
Clanfreundschaft: (1 Punkte Vorzug)
Der Kainit hatte immer nur gute Erfahrung mit dem Clan...! Dies bedeutet, dass er einem Kainiten des Clans... mit Wohlwollen entgegen tritt und er würde auch einen Angehörigen dieses Clans bevorzugen. Es bedeutet aber nicht eine zwingende Freundschaft mit den einzelnen Clansmitgliedern zu haben.
Fisch: (1 Punkte Vorzug)
Ein Kainit mit diesem Vorzug fühlt sich unter Wasser gleich wohl oder sogar wohler als an Land. Während die meisten Kinder Kains noch eine Aversion gegen langes Tauchen haben (obwohl sie ja keine Luft mehr brauchen), sorgt dieser Vorzug dafür, dass die menschliche Angst vor Wasser endgültig verschwindet.
Frühaufsteher: (1 Punkte Vorzug)
Niemand hat eine Erklärung dafür, aber der Vampir scheint weniger Ruhe zu brauchen, als alle anderen und steht meist mindestens 1 Stunde vor allen anderen auf.
Geborener Führer: (1 Punkte Vorzug)
Es ist immer dasselbe, im Laufe der Zeit bist du einer von denen, die im Mittelpunkt stehen. Wenn du etwas sagst, dann ist es als wäre es im Befehlston.
Harmlos: (1 Punkte Vorzug)
Ein Vampir mit diesem Vorzug wirkt auf jeden, den er trifft, harmlos und freundlich und hat es somit leichter, das Vertrauen anderer zu gewinnen.
Harmlos für Tiere: (1 Punkte Vorzug)
Gewöhnlich verachten Tiere einen Kainiten. Ein Vampir, der jedoch diesen Vorzug besitzt, wird von ihnen behandelt wie ein Mensch.
Regel: Alle Kainiten, die Tierhaftigkeit beherrschen, brauchen diesen Vorzug nicht.
Katzenhafter Gleichgewichtssinn: (1 Punkte Vorzug)
Der Charakter hat einen perfekten Gleichgewichtssinn und kann selbst über dünnste Seile und Kanten laufen.
Kontrollierter Durst: (1 Punkte Vorzug)
Ein Kainit, der diesen Vorzug besitzt, ist weniger anfällig gegenüber Blut, das heißt, wenn er Blut sieht (auch in ausgehungertem Zustand) verfällt er seltener in Raserei.
Scharfer Sinn: (1 Punkte Vorzug)
Ein Sinn des Charakter ist dauerhaft schärfer als die Anderen und muß nicht durch Auspex 1 aktiviert werden.
Regel: Gangrel und auspexbegabte Kainiten müssen diesen Vorteil nicht nehmen.
Täuschende Aura: (1 Punkte Vorzug)
Die Aura eines Kainiten mit diesem Vorzug ist außergewöhnlich farbenfroh und wird als menschlich wahrgenommen (äußerst seltener Vorzug)
Verdauungsorgane: (1 Punkte Vorzug)
Der Vampir kann Essen und Trinken – sich aber davon nicht ernähren![u]
Vorzüge
Stufe 2
Farbe des Lebens: (2 Punkte Vorzug)
Der Charakter behält die Hautfarbe eines Lebenden und seine Haut fühlt sich nur wenig kühl an.
Fotographisches Gedächtnis: (2 Punkte Vorzug)
Ein Kainit mit diesem Vorzug kann sich alles genau merken, was er sieht und somit etwa Texte nach ein- oder zweimaligem lesen schon auswendig aufsagen oder Gebäude und Personen frei aus dem Gedächtnis perfekt abbilden.
Leichter Schlaf: (2 Punkte Vorzug)
Du erwachst bei Gefahr jederzeit aus deinem Schlaf.
Medium: (2 Punkte Vorzug)
Du hast die Gabe, Geister wahrzunehmen, wenn sie sich in der Menschenwelt aufhalten. Das bedeutet aber nicht, dass du die Geister klassifizieren kannst. Sie sind da oder sie sind nicht da.
Regel: Alle Mitglieder des Clans Giovanni brauchen diesen Vorzug nicht.
Schläft ungesehen: (2 Punkte Vorzug)
Der Charakter ist während seiner Tagstarre durch die Kräfte der Verdunkelung geschützt, wenn er es will.
Regel: Nur für Charaktere mit Verdunkelung!
Sprachtalent: (2 Punkte Vorzug)
Ein Kainskind mit diesem Vorzug ist ein Naturtalent im Erlernen von Sprachen und kann das, wofür andere Jahre benötigen, in wenigen Monaten erlernen.
Trainierter Geruchssinn: (2 Punkte Vorzug)
Selbst für einen Vampir ist der Geruchssinn eines Kainiten mit diesem Vorzug enorm stark und kann Blut meilenweit wittern und voneinander unterscheiden (besonders nützlich für Ventrue, die sich auf eine bestimmte Sorte von Blut spezialisiert haben).
Farbe des Lebens: (2 Punkte Vorzug)
Der Charakter behält die Hautfarbe eines Lebenden und seine Haut fühlt sich nur wenig kühl an.
Fotographisches Gedächtnis: (2 Punkte Vorzug)
Ein Kainit mit diesem Vorzug kann sich alles genau merken, was er sieht und somit etwa Texte nach ein- oder zweimaligem lesen schon auswendig aufsagen oder Gebäude und Personen frei aus dem Gedächtnis perfekt abbilden.
Leichter Schlaf: (2 Punkte Vorzug)
Du erwachst bei Gefahr jederzeit aus deinem Schlaf.
Medium: (2 Punkte Vorzug)
Du hast die Gabe, Geister wahrzunehmen, wenn sie sich in der Menschenwelt aufhalten. Das bedeutet aber nicht, dass du die Geister klassifizieren kannst. Sie sind da oder sie sind nicht da.
Regel: Alle Mitglieder des Clans Giovanni brauchen diesen Vorzug nicht.
Schläft ungesehen: (2 Punkte Vorzug)
Der Charakter ist während seiner Tagstarre durch die Kräfte der Verdunkelung geschützt, wenn er es will.
Regel: Nur für Charaktere mit Verdunkelung!
Sprachtalent: (2 Punkte Vorzug)
Ein Kainskind mit diesem Vorzug ist ein Naturtalent im Erlernen von Sprachen und kann das, wofür andere Jahre benötigen, in wenigen Monaten erlernen.
Trainierter Geruchssinn: (2 Punkte Vorzug)
Selbst für einen Vampir ist der Geruchssinn eines Kainiten mit diesem Vorzug enorm stark und kann Blut meilenweit wittern und voneinander unterscheiden (besonders nützlich für Ventrue, die sich auf eine bestimmte Sorte von Blut spezialisiert haben).
Vorzüge
Stufe 3
Auraschmerz: (3 Punkte Vorzug)
Versucht ein "Angreifer" die Gedanken eines Kainiten mit diesem Vorteil zu lesen ( Auspex 4 ), so entstehen bei dem Anwender schlagartig bestialische Kopfschmerzen, die zum sofortigen Abbruch der Disziplin führen. Die Kopfschmerzen bleiben dem Anwender auch noch nach Beendigung den Rest der Nacht erhalten.
Besonderes Band: (3 Punkte Vorzug)
Du hast ein spezielles Band zu einem anderen Vampir, das über jede Art von Band, das du kennst, hinausgeht. Du kannst ihn lieben oder auch nicht, hast aber auf alle Fälle eine spezielle Beziehung zu ihm. Diese erlaubt dir, jederzeit zu wissen, wenn er ein Problem hat, wenn ihm etwas schmerzt und wenn er dich braucht. Und er weiß das gleich über dich. Beide Charaktere müssen diesen Vorteil haben.
Regel: Alle Mitglieder der Blutslinie Blutsbrüder brauchen diesen Vorzug nicht.
Eiserner Wille: (3 Punkte Vorzug)
Ein Charakter, der einen "Eisernen Willen" hat, kann Disziplinstufen widerstehen, die den Geist angreifen bis zur einschließlich dritten Stufe und Auspex 4 - dies beinhaltet alle Stufen, dieser Disziplinen, die ausdrücklich den Willen dieser Person angreifen. Es muss allerdings angemerkt werden, dass die Widerstandskraft, bzw. die Möglichkeit, den Eisernen Willen zu brechen, von Alter und Generation abhängt.
Freund des Untergrunds: (3 Punkte Vorzug)
Obwohl du kein Nosferatu bist, findest du dich in den Abwasserkanälen, Tunneln, Rohre, U-Bahn Schächten und anderen unterirdischen Korridor deiner Heimatstadt zurecht. Die örtlichen Nosferatu (und alle anderen Kreaturen die unten im Dreck leben) mögen dich vielleicht nicht. Sie sind aber auch nicht geneigt, dich auf den ersten Blick zu töten, wenn du dich in ihrem unterirdischen Territorium sehen.
Regel: Alle Mitglieder des Clans Nosferatu brauchen diesen Vorzug nicht.
Fauliges Blut: (3 Punkte Vorzug)
Das Blut eines Kainiten mit diesem Vorzug schmeckt faulig und widerlich. Die Diablerie eines solchen Kainiten ist kaum möglich, ohne zu brechen.
Kalter Schauer: (3 Punkte Vorzug)
Der Charakter spürt die Anwesenheit anderer Kainiten, wenn sie Verdunkelt sind. Er kann zwar nicht sagen wo diese sich genau befinden, aber der kalte Schauer, der ihm über den Rücken läuft, sagt, dass ein verdunkelter Kainit in seiner Nähe ist.
Magiegespür: (3 Punkte Vorzug / Nur magiebegabte Clans)
Du hast eine übernatürliche Gabe, die dich erkennen lässt, ob im Umkreis von 3 Metern Magie benutzt wird oder kürzlich benutzt wurde. Dies betrifft auch übernatürliche Disziplinen. Wie viel du über die Magie wissen kannst, entscheidet die Spielleitung.
Orakel: (3 Punkte Vorzug)
Der Charakter empfängt Visionen und Vorzeichen, die jedoch nicht sofort verständlich sind und interpretiert werden müssen/ können.
Ruhiges Herz: (3 Punkte Vorzug)
Der Charakter ist im Innersten seiner Seele ruhig und ausgeglichen. Er fällt viel später als andere Kainiten in Raserei ( Nicht für Brujah, da es die Clansschwäche aufheben würde)
Schwarzmarktverbindungen: (3 Punkte Vorzug)
Der Charakter hat eine Verbindung zu (internationalen) Schmugglern und Schiebern. Diese sind in der Lage, ansonsten illegale Gegenstände am Gesetz vorbei zu beschaffen. Dies gilt z. B. für Waffen o.Ä..
Unbindbar: (3 Punkte Vorzug)
Ein Kainit mit diesem Vorzug kann nicht blutgebunden werden.
Verborgene Diablerie: (3 Punkte Vorzug)
Bei einem Kainiten mit diesem Vorzug werden keine schwarzen Streifen in der Aura sichtbar, wenn er einen anderen Vampir diableriert hat.
Verschobenes Herz: (3 Punkte Vorzug)
Sie sind nicht leicht zu pflöcken, da Ihr Herz nicht am "richtigen Fleck" sitzt. Sie können bei einem normalen Angriff die Folgen des Pflöckens ignorieren. Bemerkt der Gegner jedoch dieses Malheur, wird er nach zwei weiteren erfolglosen Versuchen Ihr Herz dennoch treffen. Ein Gegner der Ihre Stärke kennt, benötigt grundsätzlich nur zwei Versuche.
Auraschmerz: (3 Punkte Vorzug)
Versucht ein "Angreifer" die Gedanken eines Kainiten mit diesem Vorteil zu lesen ( Auspex 4 ), so entstehen bei dem Anwender schlagartig bestialische Kopfschmerzen, die zum sofortigen Abbruch der Disziplin führen. Die Kopfschmerzen bleiben dem Anwender auch noch nach Beendigung den Rest der Nacht erhalten.
Besonderes Band: (3 Punkte Vorzug)
Du hast ein spezielles Band zu einem anderen Vampir, das über jede Art von Band, das du kennst, hinausgeht. Du kannst ihn lieben oder auch nicht, hast aber auf alle Fälle eine spezielle Beziehung zu ihm. Diese erlaubt dir, jederzeit zu wissen, wenn er ein Problem hat, wenn ihm etwas schmerzt und wenn er dich braucht. Und er weiß das gleich über dich. Beide Charaktere müssen diesen Vorteil haben.
Regel: Alle Mitglieder der Blutslinie Blutsbrüder brauchen diesen Vorzug nicht.
Eiserner Wille: (3 Punkte Vorzug)
Ein Charakter, der einen "Eisernen Willen" hat, kann Disziplinstufen widerstehen, die den Geist angreifen bis zur einschließlich dritten Stufe und Auspex 4 - dies beinhaltet alle Stufen, dieser Disziplinen, die ausdrücklich den Willen dieser Person angreifen. Es muss allerdings angemerkt werden, dass die Widerstandskraft, bzw. die Möglichkeit, den Eisernen Willen zu brechen, von Alter und Generation abhängt.
Freund des Untergrunds: (3 Punkte Vorzug)
Obwohl du kein Nosferatu bist, findest du dich in den Abwasserkanälen, Tunneln, Rohre, U-Bahn Schächten und anderen unterirdischen Korridor deiner Heimatstadt zurecht. Die örtlichen Nosferatu (und alle anderen Kreaturen die unten im Dreck leben) mögen dich vielleicht nicht. Sie sind aber auch nicht geneigt, dich auf den ersten Blick zu töten, wenn du dich in ihrem unterirdischen Territorium sehen.
Regel: Alle Mitglieder des Clans Nosferatu brauchen diesen Vorzug nicht.
Fauliges Blut: (3 Punkte Vorzug)
Das Blut eines Kainiten mit diesem Vorzug schmeckt faulig und widerlich. Die Diablerie eines solchen Kainiten ist kaum möglich, ohne zu brechen.
Kalter Schauer: (3 Punkte Vorzug)
Der Charakter spürt die Anwesenheit anderer Kainiten, wenn sie Verdunkelt sind. Er kann zwar nicht sagen wo diese sich genau befinden, aber der kalte Schauer, der ihm über den Rücken läuft, sagt, dass ein verdunkelter Kainit in seiner Nähe ist.
Magiegespür: (3 Punkte Vorzug / Nur magiebegabte Clans)
Du hast eine übernatürliche Gabe, die dich erkennen lässt, ob im Umkreis von 3 Metern Magie benutzt wird oder kürzlich benutzt wurde. Dies betrifft auch übernatürliche Disziplinen. Wie viel du über die Magie wissen kannst, entscheidet die Spielleitung.
Orakel: (3 Punkte Vorzug)
Der Charakter empfängt Visionen und Vorzeichen, die jedoch nicht sofort verständlich sind und interpretiert werden müssen/ können.
Ruhiges Herz: (3 Punkte Vorzug)
Der Charakter ist im Innersten seiner Seele ruhig und ausgeglichen. Er fällt viel später als andere Kainiten in Raserei ( Nicht für Brujah, da es die Clansschwäche aufheben würde)
Schwarzmarktverbindungen: (3 Punkte Vorzug)
Der Charakter hat eine Verbindung zu (internationalen) Schmugglern und Schiebern. Diese sind in der Lage, ansonsten illegale Gegenstände am Gesetz vorbei zu beschaffen. Dies gilt z. B. für Waffen o.Ä..
Unbindbar: (3 Punkte Vorzug)
Ein Kainit mit diesem Vorzug kann nicht blutgebunden werden.
Verborgene Diablerie: (3 Punkte Vorzug)
Bei einem Kainiten mit diesem Vorzug werden keine schwarzen Streifen in der Aura sichtbar, wenn er einen anderen Vampir diableriert hat.
Verschobenes Herz: (3 Punkte Vorzug)
Sie sind nicht leicht zu pflöcken, da Ihr Herz nicht am "richtigen Fleck" sitzt. Sie können bei einem normalen Angriff die Folgen des Pflöckens ignorieren. Bemerkt der Gegner jedoch dieses Malheur, wird er nach zwei weiteren erfolglosen Versuchen Ihr Herz dennoch treffen. Ein Gegner der Ihre Stärke kennt, benötigt grundsätzlich nur zwei Versuche.
Vorzüge
Stufe 4
Heilende Berührung: (4 Punkte Vorzug)
Normale Vampire können Wunden, die sie verursacht haben, nur schließen, indem sie diese lecken. Du kannst die gleiche Wirkung mit bloßer Berührung erreichen.
Reflektierende Beherrschung: (4 Punkte Vorzug)
Wird auf einen Kainit mit diesem Vorteil Beherrschung angewandt, so fällt diese auf den Anwender zurück, bis das Opfer diese fallen lässt. In dieser Zeit hat das Opfer die Möglichkeit die Fähigkeit seines Angreifers für eigene Zwecke selbst zu nutzen. Der Angreifer kann sich nach Beendigung nicht mehr an das Geschehene erinnern und hat für die Zeit der Beherrschung einen Black out.
Wahre Liebe: (4 Punkte Vorzug)
Der Vampir hat seine wahre Liebe gefunden, auch wenn sie vielleicht (im Moment) nicht bei ihm ist. Wenn der Vampir leidet, wenn er in Gefahr ist, oder mit seinem Schicksal hadert, reicht alleine der Gedanke an die wahre Liebe, um ihm die Kraft zum Durchhalten zu geben.
Heilende Berührung: (4 Punkte Vorzug)
Normale Vampire können Wunden, die sie verursacht haben, nur schließen, indem sie diese lecken. Du kannst die gleiche Wirkung mit bloßer Berührung erreichen.
Reflektierende Beherrschung: (4 Punkte Vorzug)
Wird auf einen Kainit mit diesem Vorteil Beherrschung angewandt, so fällt diese auf den Anwender zurück, bis das Opfer diese fallen lässt. In dieser Zeit hat das Opfer die Möglichkeit die Fähigkeit seines Angreifers für eigene Zwecke selbst zu nutzen. Der Angreifer kann sich nach Beendigung nicht mehr an das Geschehene erinnern und hat für die Zeit der Beherrschung einen Black out.
Wahre Liebe: (4 Punkte Vorzug)
Der Vampir hat seine wahre Liebe gefunden, auch wenn sie vielleicht (im Moment) nicht bei ihm ist. Wenn der Vampir leidet, wenn er in Gefahr ist, oder mit seinem Schicksal hadert, reicht alleine der Gedanke an die wahre Liebe, um ihm die Kraft zum Durchhalten zu geben.
Vorzüge
Stufe 5
Magieresistenz: (5 Punkte Vorzug)
Magie, Thaumaturgie und Nekromantie haben auf dich weniger Einfluss. Der Nachteil ist jedoch, dass man auch keine Magie erlernen kann. Je niedriger die Generation und je höher das Alter eines angreifenden Charakters ist, desto geringer sind die Chancen deines Charakters die Magie abzuwehren.
Regel: Tremere, Giovanni usw. - alle Magie wirkenden Vampire - können diesen Vorteil nicht
nehmen und bei der Diablerie an einem anderen Vampir nicht übernehmen.
Täuschende Aura: (5 Punkte Vorzug)
In Situationen wie ein Verhör oder ein Streit, ist es vielleicht nicht schlecht, ruhig und gelassen zu wirken oder einfach seine Diablerie Streifen zu verstecken.
Magieresistenz: (5 Punkte Vorzug)
Magie, Thaumaturgie und Nekromantie haben auf dich weniger Einfluss. Der Nachteil ist jedoch, dass man auch keine Magie erlernen kann. Je niedriger die Generation und je höher das Alter eines angreifenden Charakters ist, desto geringer sind die Chancen deines Charakters die Magie abzuwehren.
Regel: Tremere, Giovanni usw. - alle Magie wirkenden Vampire - können diesen Vorteil nicht
nehmen und bei der Diablerie an einem anderen Vampir nicht übernehmen.
Täuschende Aura: (5 Punkte Vorzug)
In Situationen wie ein Verhör oder ein Streit, ist es vielleicht nicht schlecht, ruhig und gelassen zu wirken oder einfach seine Diablerie Streifen zu verstecken.
Vorzüge
Stufe 6
Frühreif: (6 Punkte Vorzug)
Lernen fällt viel leichter. Die Zeit, in der der Vampir eine bestimmte Fähigkeit oder Disziplin lernt, ist um die Hälfte verkürzt d.h., dass der Charakter bereits die erste Disziplinstufe der nächsten Altersstufe erlernen kann.
Frühreif: (6 Punkte Vorzug)
Lernen fällt viel leichter. Die Zeit, in der der Vampir eine bestimmte Fähigkeit oder Disziplin lernt, ist um die Hälfte verkürzt d.h., dass der Charakter bereits die erste Disziplinstufe der nächsten Altersstufe erlernen kann.
Vorzüge
Stufe 7
Gesegnet: (7 Punkte Vorzug)
Der Charakter ist absolut immun gegen dämonische Kräfte und die teilweise damit verbundene dunkle Thaumaturgie. Der Charakter kann nie dämonische Pakte eingehen, als auch die dunkle Thaumaturgie erlernen. Die Segnung durch höhere Kräfte muss sehr gut im Hintergrund erklärt werden.
Wahrer Glaube: (7 Punkte Vorzug)
Dieser Vorzug findet sich bei Menschen in den modernen Nächten extrem selten, und bei Kainiten noch sehr viel seltener. Ein Mensch/Kainskind mit diesem Vorzug ist ein reines Wesen mit absolutem Gottvertrauen, dessen bloße Präsenz andere Kainskinder schmerzt und verbrennt. Eine Person mit wahrem Glauben darf nicht dazu gebracht werden, an ihrem Glauben zu zweifeln, denn sonst verliert sie diesen Vorzug. Außerdem kann dieser Vorzug nur von einem Kainskind verwendet werden, das dem Pfad der Menschlichkeit folgt.
Gesegnet: (7 Punkte Vorzug)
Der Charakter ist absolut immun gegen dämonische Kräfte und die teilweise damit verbundene dunkle Thaumaturgie. Der Charakter kann nie dämonische Pakte eingehen, als auch die dunkle Thaumaturgie erlernen. Die Segnung durch höhere Kräfte muss sehr gut im Hintergrund erklärt werden.
Wahrer Glaube: (7 Punkte Vorzug)
Dieser Vorzug findet sich bei Menschen in den modernen Nächten extrem selten, und bei Kainiten noch sehr viel seltener. Ein Mensch/Kainskind mit diesem Vorzug ist ein reines Wesen mit absolutem Gottvertrauen, dessen bloße Präsenz andere Kainskinder schmerzt und verbrennt. Eine Person mit wahrem Glauben darf nicht dazu gebracht werden, an ihrem Glauben zu zweifeln, denn sonst verliert sie diesen Vorzug. Außerdem kann dieser Vorzug nur von einem Kainskind verwendet werden, das dem Pfad der Menschlichkeit folgt.
Seite 1 von 1
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten