Gestaltwandel

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Beitrag  Fleur de Noir Mo Jul 19, 2010 1:39 pm

Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, den Grundbestandteil seines Wesens - seinen Körper - zu verwandeln. Vielleicht ist diese Kraft ein weltliches Spiegelbild des ewigen Zeichens des Vampirs - genau wie Kains Fluch die Seele seiner Jünger von denen der Kinder Gottes scheidet, so auch ihre Körper. Ein Vampir kann so die Zeichen des Tiers zeigen und der Erde und der Luft selbst sehr ähnlich werden.
Vampire mit der Disziplin Gestaltwandel können sich Klauen wachsen lassen, die Form einer Fledermaus oder eines Wolfes annehmen, sich in Nebel verwandeln oder im Erdboden versinken. Ein Vampir kann trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen, manche aber auch ganz klar nicht. So kann ein Kainskind in Wolfsgestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verständigen, aber wenn ein Vampir in Nebelgestalt ist, kann kein Blickkontakt hergestellt werden, also können Beherrschungskräfte nicht wirken. Zusätzlich verwandeln sich zwar persönliche Besitztümer und Kleider in allen Fällen von Gestaltwandel mit dem Vampir, andere Wesen und größere Gegenstände aber nicht - schützt der Himmel so die Seinen?
Ist ein Vampir gepfählt und seine Seele in der Spirale des Todes gefangen, sind keine Verwandlungen möglich, obgleich manche Kainiten behaupten, auf höheren Fähigkeitsstufen sei das den wahrhaft Mächtigen unter ihnen möglich.
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Gestaltwandel Empty Für alle Gangrel

Beitrag  Fleur de Noir Mo Jul 19, 2010 1:40 pm

Stufe 1: Zeuge der Dunkelheit

Der Kainit kann nach Sonnenuntergang ohne Fackellicht normal sehen und sogar Dinge wahrnehmen, die in der dunkelsten Höhle verborgen sind. Wird diese Kraft aktiviert, glühen die Augen des Vampirs seltsam Rot - das Tier in ihm scheint durch. Sterbliche haben diesen Effekt schon - vielleicht zu Recht - als "den bösen Blick" bezeichnet.



Stufe 2: Klauen des Tiers

Der Vampir kann sich an jeder Hand lange Klauen wachsen lassen, ähnlich wie die eines Tiers. Diese Klauen können Fleisch und Rüstung zerfetzen; selbst ein mannhafter Ritter sollte sich hüten. Wunden, die diese Klauen verursachen, sind grundsätzlich Schwer heilbar und können nicht normal durch den Einsatz von Blut geheilt werden. Es wurde beobachtet, dass manche Kainiten aus den Handflächen bluten, wenn diese Kraft eingesetzt wird, wobei das Blut zur Form eines Pentagramms gerinnt.



Stufe 3: Begraben in der Erde

Diese Kraft befähigt einen Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Manche Ahnen behaupten, weil Vampire dem Tod trotzen, könnten sie der gerechten Ordnung der Dinge trotzen. Andere, die beobachten, wie Vampire diese Kraft anwenden, werden sie einfach in den Boden versinken sehen.
Ein Kainit kann zwar ganz im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Selbst wenn sich unter dem Schlossboden Erde befindet, kann er den Boden nicht durchdringen, um in der Erde darunter zu versinken.
Draußen, fernab von Zuflucht und Ruhestätte, kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. Vielleicht aus Achtung für die gottgegebene Ordnung der Dinge schlafen manche Vampire Jahrhunderte lang in der Erde, als versuchten sie, den ihnen zustehenden Tod zu finden. Doch viele scheinen den Tod auch zu verspotten, denn im unterirdischen Schlaf finden sie Macht und Kraft. Wie törichte geschwätzige Bauern flüstern manche Kainiten hinter vorgehaltener Hand, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht der Gehenna erwachen werden.
Selbstverständlich ist die Macht, im Erdreich zu versinken, ein unumstößlicher Beweis für die Verdammnis der Kainiten; sie sinken in die Hölle hinab, um Luzifers direkte Befehle zu empfangen.



Stufe 4: Tiergestalt

Ein Vampir mit dieser Kraft kann sich entweder in eine Fledermaus oder in einen Wolf verwandeln. In der Tiergestalt behält er seine eigenen Moralvorstellungen, kann sich aber der Listen und Fähigkeiten des Tiers bedienen - geschärfte Sinne beim Wolf und Flugfähigkeit bei der Fledermaus. Es geht das Gerücht um, dass Vampiren aus anderen Ländern und für ein paar wenige aus dem bekannten Teil der Kainitenwelt andere Gestalten möglich seien. Ein ägyptischer Vampir kann sich vielleicht in eine Katze oder einen Schakal verwandeln; von anderen weiß man, dass sie die Gestalt von Hirschen und Ungeziefer annehmen konnten.
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Gestaltwandel Empty Für Gangrel, die mindestens 150 Jahre alt sind

Beitrag  Fleur de Noir Mo Jul 19, 2010 1:41 pm

Stufe 5: Geisterleib

Kainiten streiten über Ursprünge und Bedeutung dieser Kraft. Viele Ahnen, oft die, die den Kuss empfingen, ehe sie das Wort Christi gehört hatten, beharren darauf, dass Kainiten, die ihr wahres Ich kennen, in der Lage seien, ihren Leib hinter sich zu lassen und eins mit ihrem Geist zu werden, wodurch sie sich in einen Nebel in der Luft verwandeln. Manche Vampire, die erst in letzter Zeit den Kuss empfingen und noch immer an Kirche und Gott festhalten, beharren dagegen darauf, dass die Verdammten nicht völlig verloren sind - dass die Fähigkeit, zum Nebel zu werden, der Beweis für eine Seele sei, ob ihr nun der Himmel verwehrt oder sie noch bußfähig ist.
Ungeachtet der Herkunft dieser Kraft vermögen Vampire, die über sie verfügen, sich in Nebel zu verwandeln. Sie können in rascher Schrittgeschwindigkeit schweben und unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch mit Säcken verhängte Fenster schlüpfen. Zusätzlich nehmen Sie weniger Schaden durch Sonnenlicht.
Die Fähigkeit der Vampire, heftigen Winden zu widerstehen, zeigt vielleicht, dass der Nebel einen Geist oder eine Seele umhüllt. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, einen Kainiten in Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können jedoch den Vampir vom Weg abbringen wie ein normales Blatt von einem Baum.



Stufe 6: Gesegneter Schlaf

Vampire mit hoher Willenskraft oder Überzeugung können in Nebelgestalt (Gestaltwandel Stufe 5) schlafen. Die Kraft bietet hervorragenden Schutz, doch der Vampir kann durch Geräusche oder Bewegung an seiner Ruhestätte nicht geweckt werden. Nur eine Brise, die ihn bewegt, kann ihn wecken.



Stufe 6: Anpassungsfähigkeit

Mit dieser Fähigkeit kann ein Vampir sich seinen Umweltbedingungen anpassen. Extreme Kälte, Hitze (bis zu 200° C, der Zündtemperatur von Vampiren), Überdruck in der Tiefsee oder sogar das Vakuum des Weltraums kann der Vampir mehr oder weniger komfortabel ertragen. Allerdings schützt diese Disziplin nur vor den unmittelbaren Umwelteinflüssen, ein Tiefseetaucher kann immer noch von einem Riesenkraken verspeist werden und ein Raumfahrer sollte sich etwas wegen der Sonne einfallen lassen.



Stufe 6: Erdkontrolle

Der Anwender kann sich unter der Erde mit halber Geschwindigkeit bewegen, eingeschränkt wahrnehmen und nur natürlichen Boden durchqueren.



Stufe 6: Steinhaut

Jeglicher Schaden, der nicht durch Sonnenlicht, Feuer oder Magie entstanden ist scheint viel leichter ertragbar zu sein, durch diese Haut dringt nur noch die Hälfte dessen, was zuvor Schmerzen bereitete.



Stufe 6: Herr der Gestalten

Der Gangrel kann alle Effekte bis Stufe 6 rückgängig machen, darunter Disziplinen wie Verdunklung, Thaumaturgie, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischformen und er kann Garou in ihre Ursprungsgestalt zwingen.
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Beitrag  Fleur de Noir Mo Jul 19, 2010 1:41 pm

Stufe 7: Gestalt des Wilden Tiers

Der Anwender geht in Crinosform, er ist bedeutend kräftiger, schneller und furchteinflößender – die Vervierfachung seines Körpergewichtes kann man getrost unter den Teppich kehren, man hat auch so schon genug Angst vor seiner Gestalt.


Stufe 7: Spektralkörper

Der Anwender wird immateriell, bleibt aber sichtbar, er ist gegenüber Sonnenlicht und Feuer deutlich widerstandfähiger.



Stufe 7: Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes

Der Anwender bekommt das Aussehen zurück das er vor dem Kuss hatte.



Stufe 7: Tierschwarm

Der Gangrel verwandelt sich einen Schwarm kleiner Tiere, max. so viele wie er Blut hat, kann sich notfalls aus nur einem Tier zurückverwandeln. Kann in Tiergestalt einige Disziplinen anwenden.



Stufe 8: Reinigen der durchbohrten Brust

Der Anwender kann jeden beliebigen Gegenstand aus egal welchem Teil seines Körpers schleudern.



Stufe 8: Fabelwesen

Der Gangrel verwandelt sich in ein Fabeltier, er bekommt die Fähigkeiten des Fabelwesens (z.B. Feuer speien).



Stufe 9: Innerer Brennpunkt

Der Anwender ist schneller, stärker und ist physisch resistenter.
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