Koldunische Hexerei
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Koldunische Hexerei
Koldunische Hexerei (auch Koldunismus genannt) ist die älteste Form der Blutmagie und fast ausschließlich vom Clan Tzimisce praktiziert. Anders als die formel - oder ritualgebundene Thaumaturgie der Tremere bezieht ein Koldun seine Macht aus den Elementen, in dem er diese auf überaus unnatürliche Weise manipuliert. Koldunismus lässt sich praktisch als magisches Gegenstück zum Fleischformen verstehen: Während der Fleischformer Knochen, Haut und Fleisch manipuliert, um etwas unmittelbar Widernatürliches zu erschaffen, tut der Koldun dasselbe mit den Elementen, um mittelbar ein zwar anders geartetes, aber dennoch nicht minder widernatürliches Ergebnis zu erreichen. Eine große Rolle hierbei spielt der Dämon Kupala, der angeblich in der Erde Transsylvaniens begraben liegt (oder mit ihr verschmolzen ist oder mit ihrer Essenz; von dieser Legende gibt es viele Versionen). Die wenigsten Wissen genau um Kupalas wahres Wesen, doch jeder, der sich der koldunischen Hexerei bedient, ist sich sicher, dass er existiert.
Statt der üblichen Pfade, derer sich Anwender von Thaumaturgie oder Nekormantie bedienen, gibt es im Koldunismus fünf Wege die symbolisch für fünf Elemente (Erde, Wasser, Feuer, Luft, Wind und Geist) stehen.
Jeder Koldun wählt einen Weg aus, dem er sich verschreibt.
Statt der üblichen Pfade, derer sich Anwender von Thaumaturgie oder Nekormantie bedienen, gibt es im Koldunismus fünf Wege die symbolisch für fünf Elemente (Erde, Wasser, Feuer, Luft, Wind und Geist) stehen.
Jeder Koldun wählt einen Weg aus, dem er sich verschreibt.
Weg der Erde
Stufe 1: Zupackende Erde
Mit dieser Fähigkeit kann ein Koldun der Erde befehlen, sich zu erheben und einen Widersacher zu packen. Je nach Erfahrung des Anwenders umschließt einfach Dreck die Beine des Opfers, sodass es sich nicht bewegen kann oder es bilden sich Arme aus Erde, die das Opfer packen. Diese Fähigkeit funktioniert nur mit Erde, nicht mit Stein, Beton oder dergleichen.
Stufe 2: Steinerne Festigkeit
Solange diese Kraft wirksam ist, kann der Koldun die Essenz der Erde in sich selbst ziehen, sodass seine Haut und sein Fleisch extrem Widerstandsfähig werden.
Stufe 3: Hungrige Erde
Diese Kraft ist eine Erweiterung der ersten Stufe des Wegs der Erde und erlaubt es dem Anwender nicht nur, ein Opfer festzuhalten, sondern die Erde dazu zu bringen, es regelrecht zu verschlingen. Unter dem Opfer öffnet sich ein "Maul", das es verschlingt und bis zum Hals begräbt. Die Reichweite von Hungriger Erde beträgt 30 Meter.
Stufe 4: Wurzel der Vitalität
Diese Kraft ist nicht zwangsläufig negativ, aber durchaus verstörend. Die Wirkung ähnelt bis zu einem gewissen Grad der "Hungrigen Erde", allerdings wird das Opfer vollständig begraben. Ein Lebewesen, das diese Prozedur durchmacht, erstickt nicht, da die verhexte Erde Atemluft zum Opfer durchlässt. Vielmehr wird die heilende Wirkung der Erde aktiv und körperlicher Schaden wird sehr schnell geheilt. Nichtsdestotrotz kann die Erfahrung lebendig begraben zu sein ein Opfer verstören. Ein Koldun kann diese Kraft auch auf sich selbst anwenden, um sich zu heilen.
Stufe 5: Kupalas Zorn
Die fünfte Stufe des Wegs der Erde ist eine der mächtigsten Fähigkeiten des Koldunismus. Mit ihr kann der Anwender ein gewaltiges Erdbeben hervorrufen.
Mit dieser Fähigkeit kann ein Koldun der Erde befehlen, sich zu erheben und einen Widersacher zu packen. Je nach Erfahrung des Anwenders umschließt einfach Dreck die Beine des Opfers, sodass es sich nicht bewegen kann oder es bilden sich Arme aus Erde, die das Opfer packen. Diese Fähigkeit funktioniert nur mit Erde, nicht mit Stein, Beton oder dergleichen.
Stufe 2: Steinerne Festigkeit
Solange diese Kraft wirksam ist, kann der Koldun die Essenz der Erde in sich selbst ziehen, sodass seine Haut und sein Fleisch extrem Widerstandsfähig werden.
Stufe 3: Hungrige Erde
Diese Kraft ist eine Erweiterung der ersten Stufe des Wegs der Erde und erlaubt es dem Anwender nicht nur, ein Opfer festzuhalten, sondern die Erde dazu zu bringen, es regelrecht zu verschlingen. Unter dem Opfer öffnet sich ein "Maul", das es verschlingt und bis zum Hals begräbt. Die Reichweite von Hungriger Erde beträgt 30 Meter.
Stufe 4: Wurzel der Vitalität
Diese Kraft ist nicht zwangsläufig negativ, aber durchaus verstörend. Die Wirkung ähnelt bis zu einem gewissen Grad der "Hungrigen Erde", allerdings wird das Opfer vollständig begraben. Ein Lebewesen, das diese Prozedur durchmacht, erstickt nicht, da die verhexte Erde Atemluft zum Opfer durchlässt. Vielmehr wird die heilende Wirkung der Erde aktiv und körperlicher Schaden wird sehr schnell geheilt. Nichtsdestotrotz kann die Erfahrung lebendig begraben zu sein ein Opfer verstören. Ein Koldun kann diese Kraft auch auf sich selbst anwenden, um sich zu heilen.
Stufe 5: Kupalas Zorn
Die fünfte Stufe des Wegs der Erde ist eine der mächtigsten Fähigkeiten des Koldunismus. Mit ihr kann der Anwender ein gewaltiges Erdbeben hervorrufen.
Weg des Feuers
Stufe 1: Feurige Wut
Zwar kann kein Vampir die tief verwurzelte Furcht vor dem Feuer ganz besiegen, aber ein Koldun kann die Gefahr des Rötschrecks mithilfe dieser Stufe auf ein Minimum reduzieren und im angesicht von Feuer einen kühlen Kopf bewahren. Diese Kraft ist permanent aktiv, sobald sie gelernt wurde.
Stufe 2: Verbrennen
Mit dieser Kraft ist es einem Hexer möglich, ein Opfer spontan in Flammen aufgehen zu lassen. Dabei glühen seine Augen orange und heiße Luft scheint das Opfer zu erdrücken, bis es sich entzündet.
Stufe 3: Magmawand
Koldune sind mithilfe dieser Fähigkeit dazu in der Lage, die Erde zu öffnen und eine drei Meter hohe Wand aus heißem Magma bzw. heißer Lava zu erzeugen, um sich selbst zu schützen und anderen zu schaden. Eine derartige Wand sorgt bei anderen Vampiren gewöhnlich für einen Anfall von Rötschreck.
Stufe 4: Hitzewelle
Mithilde dieser Stufe kann ein Koldun einen heißen Windstoß aussenden, der einen Menschen in eine vertrockente Leiche verwandelt. Die Auswirkung auf einen Vampir sind geringer, aber äußerst unangenehm.
Stufe 5: Vulkanexplosion
Diese Kraft ist gewissermaßen eine Erweiterung der dritten Stufe dieses Weges und erlabt es dem Anwender, Lava in einer gewaltigen Explosion aus dem Boden hervorbrechen zu lassen.
Zwar kann kein Vampir die tief verwurzelte Furcht vor dem Feuer ganz besiegen, aber ein Koldun kann die Gefahr des Rötschrecks mithilfe dieser Stufe auf ein Minimum reduzieren und im angesicht von Feuer einen kühlen Kopf bewahren. Diese Kraft ist permanent aktiv, sobald sie gelernt wurde.
Stufe 2: Verbrennen
Mit dieser Kraft ist es einem Hexer möglich, ein Opfer spontan in Flammen aufgehen zu lassen. Dabei glühen seine Augen orange und heiße Luft scheint das Opfer zu erdrücken, bis es sich entzündet.
Stufe 3: Magmawand
Koldune sind mithilfe dieser Fähigkeit dazu in der Lage, die Erde zu öffnen und eine drei Meter hohe Wand aus heißem Magma bzw. heißer Lava zu erzeugen, um sich selbst zu schützen und anderen zu schaden. Eine derartige Wand sorgt bei anderen Vampiren gewöhnlich für einen Anfall von Rötschreck.
Stufe 4: Hitzewelle
Mithilde dieser Stufe kann ein Koldun einen heißen Windstoß aussenden, der einen Menschen in eine vertrockente Leiche verwandelt. Die Auswirkung auf einen Vampir sind geringer, aber äußerst unangenehm.
Stufe 5: Vulkanexplosion
Diese Kraft ist gewissermaßen eine Erweiterung der dritten Stufe dieses Weges und erlabt es dem Anwender, Lava in einer gewaltigen Explosion aus dem Boden hervorbrechen zu lassen.
Weg des Wassers
Stufe 1: Teich der Lügen
Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Koldun dreidimensionale Illusionen auf einer Wasseroberfläche entstehen lassen und so zum Beispiel eine göttliche Erscheinung vorgaukeln oder jemanden dazu zu verführen, ins Wasser zu springen.
Stufe 2: Wässrige Zuflucht
Diese Kraft ist das wässrige Gegenstück zu "Verschmelzung mit der Erde". Ein Koldun, der diese Kraft beherrscht, kann mit Wasser verschmelzen und so der Sonne entkommen. Obwohl er druchaus entdeckt werden kann, ist er in diesem Zustand praktisch unverwundbar. Allerdings kann er auch keine Disziplinen anwenden oder anderweitig kämpfen, da er sonst in seine normale Gestalt zurückkehren würde.
Stufe 3: Nebel über dem Meer
Mithilfe dieser Kraft kann ein Tzimisce Jesus spielen und über das Wasser gehen. Wird oftmals mit "Teich der Lügen" zusammen verwendet, um einen Gegner fürchterlich zu erschrecken.
Stufe 4: Diener der Tiefe
Mit dieser Stufe kann ein Koldun Wasserelementare herbeirufen, die ihm eine Nacht lang dienen. Er muss dazu ein wenig Blut in das Wasser tropfen lassen, aus dem er sie beschwören will. Diese Diener sind vollkommen loyal, allerdings nicht besonders intelligent. Sie führen jeden Befehl ihres Herrn aus, sogut es ihnen möglich ist.
Wenn ein solcher Elementar mit der Sonne in Berührung kommt, verwandelt er sich in eine leblose Pfütze.
Stufe 5: Welle der Verdammnis
Diese Kraft erlaubt es einem Hexer, einen tödlichen Wasserstrudel zu erzeugen, der seine Gegner in die Tiefe reist. Besonders nützlich bei einer Seeschlacht.
Mit Hilfe dieser Kraft kann ein Koldun dreidimensionale Illusionen auf einer Wasseroberfläche entstehen lassen und so zum Beispiel eine göttliche Erscheinung vorgaukeln oder jemanden dazu zu verführen, ins Wasser zu springen.
Stufe 2: Wässrige Zuflucht
Diese Kraft ist das wässrige Gegenstück zu "Verschmelzung mit der Erde". Ein Koldun, der diese Kraft beherrscht, kann mit Wasser verschmelzen und so der Sonne entkommen. Obwohl er druchaus entdeckt werden kann, ist er in diesem Zustand praktisch unverwundbar. Allerdings kann er auch keine Disziplinen anwenden oder anderweitig kämpfen, da er sonst in seine normale Gestalt zurückkehren würde.
Stufe 3: Nebel über dem Meer
Mithilfe dieser Kraft kann ein Tzimisce Jesus spielen und über das Wasser gehen. Wird oftmals mit "Teich der Lügen" zusammen verwendet, um einen Gegner fürchterlich zu erschrecken.
Stufe 4: Diener der Tiefe
Mit dieser Stufe kann ein Koldun Wasserelementare herbeirufen, die ihm eine Nacht lang dienen. Er muss dazu ein wenig Blut in das Wasser tropfen lassen, aus dem er sie beschwören will. Diese Diener sind vollkommen loyal, allerdings nicht besonders intelligent. Sie führen jeden Befehl ihres Herrn aus, sogut es ihnen möglich ist.
Wenn ein solcher Elementar mit der Sonne in Berührung kommt, verwandelt er sich in eine leblose Pfütze.
Stufe 5: Welle der Verdammnis
Diese Kraft erlaubt es einem Hexer, einen tödlichen Wasserstrudel zu erzeugen, der seine Gegner in die Tiefe reist. Besonders nützlich bei einer Seeschlacht.
Weg des Windes
Stufe 1: Odem des Flüsterns
Diese Fähigkeit ist besonders nützlich für alte Tzimisce, die den modernen Kommunikationsmedien nicht trauen. Der Koldun kann dem Wind eine Botschaft anvertrauen, die dieser zu einem zuvor benannten Ziel trägt. Der Koldun muss dazu nur den Namen der entsprechenden Person laut aussprechen, tief ausatmen und dann seine Botschaft loswerden. Der "Odem des Flüsterns" kehrt auch mit der Antwort des Ziels zurück, sollte dieses eine geben.
Diese Fähigkeit kann auch dazu genutzt werden, einem Opfer Geisteskrankheit vorzugaukeln oder es zu verwirren..
Stufe 2: Eissturm
Die Koldune können die eisigen Winde der Karpaten heraufbeschwören, um ihren Feinden das Blut in den Adern gefrieren zu lassen (bei einem mächtigen Hexenmeister durchaus wörtlich zu nehmen) oder einen äußerst gelungenen Auftritt hinzulegen.
Stufe 3: Brise der Lethargie
Diese Kraft ermöglicht es einem Koldunen, einen einschläfernden Wind zu erzeugen. Diese Fähigkeit sorgt nicht unbedingt dafür, dass das Opfer augenblicklich einschläft, verursacht aber eine bleierne Müdigkeit, die zu starken Konzentrationsstörungen führt.
Stufe 4: Den Sturm reiten
Diese Kraft sorgt dafür, dass die Koldunen sich nicht mit der Disziplin "Geschwindigkeit" abgeben müssen. Der Anwender reitet buchstäblich auf dem Wind und bewegt sich dabei mit etwa 400 km/h.
Stufe 5: Zorn des Nachthimmels
Ein Koldun, der diese Stufe gemeistert hat, ist in der Lage, nicht nur den Wind, sondern das Wetter selbst zu beherrschen. Er kann dichte schwarze Wolken rufen, ein Gewitter oder einen bösartigen Eisregen erzeugen und im Winter auch heftigen Schneefall herbeiführen.
Diese Fähigkeit ist besonders nützlich für alte Tzimisce, die den modernen Kommunikationsmedien nicht trauen. Der Koldun kann dem Wind eine Botschaft anvertrauen, die dieser zu einem zuvor benannten Ziel trägt. Der Koldun muss dazu nur den Namen der entsprechenden Person laut aussprechen, tief ausatmen und dann seine Botschaft loswerden. Der "Odem des Flüsterns" kehrt auch mit der Antwort des Ziels zurück, sollte dieses eine geben.
Diese Fähigkeit kann auch dazu genutzt werden, einem Opfer Geisteskrankheit vorzugaukeln oder es zu verwirren..
Stufe 2: Eissturm
Die Koldune können die eisigen Winde der Karpaten heraufbeschwören, um ihren Feinden das Blut in den Adern gefrieren zu lassen (bei einem mächtigen Hexenmeister durchaus wörtlich zu nehmen) oder einen äußerst gelungenen Auftritt hinzulegen.
Stufe 3: Brise der Lethargie
Diese Kraft ermöglicht es einem Koldunen, einen einschläfernden Wind zu erzeugen. Diese Fähigkeit sorgt nicht unbedingt dafür, dass das Opfer augenblicklich einschläft, verursacht aber eine bleierne Müdigkeit, die zu starken Konzentrationsstörungen führt.
Stufe 4: Den Sturm reiten
Diese Kraft sorgt dafür, dass die Koldunen sich nicht mit der Disziplin "Geschwindigkeit" abgeben müssen. Der Anwender reitet buchstäblich auf dem Wind und bewegt sich dabei mit etwa 400 km/h.
Stufe 5: Zorn des Nachthimmels
Ein Koldun, der diese Stufe gemeistert hat, ist in der Lage, nicht nur den Wind, sondern das Wetter selbst zu beherrschen. Er kann dichte schwarze Wolken rufen, ein Gewitter oder einen bösartigen Eisregen erzeugen und im Winter auch heftigen Schneefall herbeiführen.
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