Alchemie

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Beitrag  Konstantin Radvanyi Sa Apr 18, 2020 4:06 am

Über die Jahrhunderte hinweg war Alchemie stehts eine sehr exklusive, machtvolle und mysteriöse Wissenschaft, welche sich immer wieder wie selbstverständlich über die Grenzen der Erklärbaren hinwegbewegte. Nur die wenigsten hatten die Möglichkeit in die Geheimnisse dieser hohen und exakten Kunst eingeweiht zu werden und nur einige dieser wenigen hatten das Verständnis und die Intelligenz sich dieses eigenartige Wissen anzueignen.

Die alchemistischen Wissenschaften unterscheiden sich in vier Bereiche, auch Spezialisierungen. Die Vorgehensweisen bei der Herstellung innerhalb einer Spezialisierung ist sich ähnlich, weshalb viele Alchemisten ihre Studien zunächst auf z. B. Tränke fokussieren.

- Amulette / Pendel
Es kann maximal die Wirkung eines Amulettes / eines Pendels wirken, da die mystischen Wirkungen sich sonst überlagern und somit keines der Amulette / der Pendel wirkt.

Runen / Symbole / Zeichen
Es kann maximal die Wirkung einer Rune / eines Symbols / eines Zeichens auf eine Person gewirkt werden, da die mystischen Wirkungen sich sonst überlagern und somit keines der Runen / Symbole / Zeichen wirkt. Die Beschränkung gilt nicht für Runen / Symbole / Zeichen, welche auf z. B. Räume wirken.

Tränke / Salben / Pulver
Es kann maximal die Wirkung eines Trankes / einer Salbe / eines Pulvers wirken, da die mystischen Wirkungen sich sonst überlagern und somit keines der Tränke / der Salben / der Pulver wirkt.

Waffen / Werkzeuge / Utensilien
Waffen / Werkzeuge / Utensilien sind in sich wirkende Gegenstände und werden nicht von Wechselwirkungen anderer Waffen / Werkzeuge / Utensilien gestört. Da eine Herstellung einer Waffen / eines Werkzeuges / eines Utensils sehr aufwändig ist, führt ein Alchemist immer nur maximal eines je Art bei sich und hat ein Problem, wenn ihm eine Waffe / eine Werkzeug / ein Utensil gestohlen wird, oder es zerstört wird.


Zuletzt von Konstantin Radvanyi am Sa Apr 18, 2020 4:40 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Konstantin Radvanyi Sa Apr 18, 2020 4:09 am

Besessenheit ( 2 Punkt ):

Dieses Amulett ist aus einem Metall gemacht, welches nur in der Hölle selbst vorkommt und schon allein deshalb ist es nur sehr schwer herzustellen. Es kann jedoch passieren, dass ein armer Tropf durch einen Dämonen gezwungen wird so ein Amulett herzustellen. Wird einer Person dieses Amulett umgelegt, so ist es möglich gezielt einen Dämon mit Ausrufung seines Namens in den Körper fahren zu lassen. Die Person wird aus ihrem Körper gestoßen, bekommt aber alles mit was dem Dämonen für diese Zeit widerfährt. Ein starkes übernatürliches Wesen, wie ein Kainit fährt nach der Besessenheit wieder zurück in seinen Körper, schwächeren Kreaturen wie Menschen ist dies nicht vergönnt und sie sterben. Die Besessenheit hält für einen Tag und eine Nacht an.


Gestohlenes Antlitz ( 2 Punkte ):

Einmal pro Tag kann dieses Amulett dazu verwendet werden das Aussehen einer anderen Person anzunehmen. Unter starken Schmerzen verändert sich beim Anlegen des Amulettes das Aussehen des Trägers. Es werden alle äußerlichen körperlichen Eigenschaften übernommen, sogar Fingerabdrücke und das Muster der Iris sind identisch. Lediglich die Stimme des Anwenders unterscheidet sich und könnte ihn verraten.

 
Pendel der Wegweisung ( 1 Punkt ):

In das Pendel ist eine kleine Kuhle eingefasst in welche ein Tropfen Blutes eingefüllt werden kann. Wird das Pendel über einer Karte geschwungen, so kann mit diesem Pendel der Aufenthaltsort der Person an Hand der Karte bestimmt werden. Der Blutstropfen wird bei diesem Vorgang verbraucht.
 

Pflockschutz ( 2 Punkte ):

Der Alchemist hat aus einem Pflock der einst durch sein Herz getrieben wurde in einer Nacht einen Anhänger geschnitzt. Solange der Kainit diesen trägt ist es unmöglich ihn zu pflöcken. Ein Pflock, welcher unter normalen Umständen in das Herz des Kainiten eindringen würde, zerbirst in hunderte kleine Holzsplitter.

 
Ruf des Schwindlers ( 1 Punkt ):

Um dieses Amulett herzustellen muss einer Person die Zunge während dem Versuch eine Lüge auszusprechen herausgeschnitten werden. Aus der Zunge quetscht der Alchemist mit bloßer Hand das Blut heraus und vermengt die Flüssigkeit mit einem Holzlack, welchen er in sieben Schichten im Abstand von jeweils sieben Minuten auf das Amulett auftragen muss. Wird der Träger des Amulettes angelogen wird das Amulett warm.
 

Schutz vor Geistern ( 1 Punkt ):

In diesem Amulett ist ein Bluttropfen der Leiche eines Menschen, der zu einem Geist wurde. Der Träger ist für Geister derart uninteressant, dass es so scheint, als würden sie ihn nicht sehen.
 

Wandlung des Wolfes ( 3 Punkte ):

In einer klaren Vollmondnacht hat der Alchemist das Herz eines Werwolfs in seinem Blut gekocht. Diesen unheiligen Sud hat der Alchemist zu einem Pulver eingekocht. Dieses Pulver wird mit geschmolzenem Silber vermengt und zu einem Pflock gegossen. Wann immer dieser Pflock in das Herz eines Kainiten getrieben wird ist dieser für andere nicht mehr von einem Werwolf zu unterscheiden.


Zuletzt von Konstantin Radvanyi am Sa Apr 18, 2020 5:15 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Beitrag  Konstantin Radvanyi Sa Apr 18, 2020 4:11 am

Barabbas Fluch ( 1 Punkt ):

Einst war das Volk Israels von Pontius Pilatus vor die Wahl gestellt worden, ob sie Jesus oder den Mörder Barabbas hinrichten wollten. Die Wahl viel nicht auf Barabbas. Das Symbol wird mit dem Blut eines Mörders auf den Handrücken einer Person gemalt. Wann immer jemand sich zwischen mehreren Personen entscheiden muss fällt die Wahl nicht auf den Träger des Symbols.

 
Bruch der Bindung ( 2 Punkte ):

Besteht zwischen zwei Kainiten ein Blutsband kann der Alchemist ein Mal über das Herz des Gebundenen ritzen und die Wunde mit einer Mixtur aus Weihwasser, Holzspänen eines benutzten Sarges und Graberde verunreinigen. Dieser Vorgang führt zu höllischen Schmerzen, löst aber ein bestehendes Blutsband.

 
Gnosis ( 2 Punkt ):

Der Alchemist schneidet sich in die Fingerkuppe des rechten Zeigefingers. Mit dem austretenden Blut zeichnet er einen Kreis auf die Handfläche der linken Hand. Ist das Blut getrocknet kann der Alchemist auf Berührung verschiedene Eigenschaften des Blutes erkennen. So erkennt er grundsätzlich was für einer Wesenheit das Blut gehört und erfährt aber auch detailliertere Informationen, wie das Alter des Wesen – bei Kainiten erhält der Alchemist z. B. ebenfalls Information über die Generation und den Clan, so er bereits einmal Blut dieses Clans unter derselben Umständen berührt hat.
 

Entfernung der Schuld ( 1 Punkt ):

Dem Kainiten wird ein Zeichen unter die Haut tätowiert, der Tinte wird das Blut eines Kainiten beigemischt. Beinhaltet die Tinte ein Blut, das mächtiger ist als das des Tätowierten, so kann dieser bis zum verschwinden des Zeichens nicht mehr Lügen. Entspricht das Blut derselben Generation, so kann der Kainit zwar Lügen, jedoch fängt sein Rachenraum an zu schmerzen und schwillt an, so dass dem Kainiten eine sehr auffällige Art zu Sprechen widerfährt. Ein Mensch der dieses Zeichen erhält stirbt qualvoll beim Versuch eine Lüge auszusprechen.

 
Schwärze der Nacht ( 3 Punkte ):

Der Alchemist hat eine Farbe aus dem Blut eines Lasombra hergestellt. Mit dieser Farbe kann ein Zeichen auf ein Fensterglas geschmiert werden. Ein so gekennzeichnetes Fenster wird über den nächsten Tag kein Sonnenlicht hindurchlassen. Die Farbe verbrennt bei diesem Vorgang langsam über den Tag verteilt und löst sich bei Einbruch der Nacht vollständig auf.

 
Steinerne Haut des Dwallin ( 2 Punkte ):

In der nordischen Mythologie gab es den Zwergen Dwallin, welcher bei den ersten Sonnenstrahlen versteinert wurde. Ein Kainit, welcher sich diese Rune auf die Handinnenfläche ritzt und seine Hand der aufgehenden Sonne entgegenstreckt wird bis zum Anbruch der Nacht zu einer Statue aus Stein. Sollte die Statue zu schaden kommen, so gilt dies natürlich auch für den Kainiten.
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Beitrag  Konstantin Radvanyi Sa Apr 18, 2020 4:19 am

Atem der Aphrodite ( 1 Punkt ):

Am Ende dieses Rezeptes steht eine Paste, welche der Anwender in seinem Mundraum verteilt. Küsst der Anwender eine andere Person, so fühlt diese sich stark und auf romantische Weise zu ihm hingezogen. Die Kraft hält so lange an wie der Mond über die zerbrechliche Liebe wacht.

 
Bruch der Regentschaft ( 2 Punkte ):
Dieser Trank enthält das Blut eines Werwolfes. Die Unbändigkeit des Blutes sorgt beim Trinken dafür, dass eine wirkende Beherrschung endet. Leider sorgt dieser Trank ebenfalls dafür, dass der Anwender bis zum nächsten Sonnenaufgang eine unbändige Wut und Aggression an den Tag legt. In Vollmondnächten ist dieser Nebeneffekt besonders stark.
 

Hauch des Friedens ( 1 Punkt ):
Der Alchemist mengt bei der Herstellung eines Parfüms das Blut eines Kainiten mit der Gabe der Präsenz bei. Kein Wesen das jünger als der Anwender des Parfüms ist, ist in der Lage einen Angriff gegen diesen zu initiieren – weder physisch noch psychisch. Beginnt der Anwender eine Kampfhandlung verfliegt die Wirkung jedoch augenblicklich.
 

Haut des Titanen ( 1 Punkt ):

Aus verschiedenen Giften stellt der Alchemist eine Salbe her, welches gezielt die Schmerzrezeptoren betäubt und jeglichen Schmerz vom Nervensystem des Anwenders.
 

Immunität der Drachen ( 3 Punkte ):

Mit dieser Salbe kann der Alchemist sich vor Feuer und den einhergehenden Verbrennungen schützen.


Kobraspeichel ( 2 Punkte ):

Das schwarze Blut eines Dämonen führt dazu, dass aus einem einfachen Schlangengift ein tödliches Tonikum werden lässt. Ein Mensch stirbt bei Kontakt direkt und unter starken Schmerzen. Kainiten brechen eine große Menge Blut und verfallen dadurch unter Umständen in Raserei.

 
Kraft des Bären ( 2 Punkt ):

Das Blut eines Kainiten mit Stärke wird aufwändig zu einer Salbe verarbeitet. Die kann auf den Körper aufgetragen werden und sorgt dafür, dass der gesalbte bis zum nächsten Wechsel zwischen Tag und Nacht Stärke auf Stufe 2 anwenden kann. Kann auch auf Menschen angewendet werden.

 
Reinigung des Herzens ( 2 Punkte ):

Der Alchemist hat gelernt aus der getrockneten Haut einer Fee ein Extrakt zu gewinnen, welches den Körper eines Kainiten von Giften befreit.


Schein der Menschlichkeit ( 3 Punkte ):

Dieser Trank wirkt mit dem Blut eines Neugeborenen und auch nur in der Nacht seiner Geburt. Der Trank macht den Alchemisten bis Mitternacht zu einem Menschen – mit allen Vor- und Nachteilen. Mit dem ersten Glockenschlag der Mitternachtsgeläuts wird er zu dem was er war, solange er als Mensch nicht endgültig gestorben ist.


Schwingen der Nacht ( 2 Punkte ):

Das Blut eines Kainten mit Geschwindigkeit wird aufwändig zu einer Salbe verarbeitet. Die kann auf den Körper aufgetragen werden und sorgt dafür, dass der gesalbte bis zum nächsten Wechsel zwischen Tag und Nacht Geschwindigkeit auf Stufe 2 anwenden kann. Kann auch auf Menschen angewendet werden.


Stein der Weisen ( 3 Punkte ):

Das Pulver wird aus dem Blut eines weisen Menschen, eines Dämonen, eines Hunters, einer Fee, eines Geistes, eines Kainiten, einer Mumie und eines Werwesens hergestellt und in einer mystischen Zeremonie zu einem unscheinbaren Stein verarbeitet, welcher unter Berührung jedes anorganische Material in Gold verwandeln kann.
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Beitrag  Konstantin Radvanyi Sa Apr 18, 2020 4:21 am

Bogen des Ullr ( 3 Punkte ):

Dieser Bogen vermag sein Ziel auf Sicht immer zu treffen.

 
Eriks Hammer ( 4 Punkte ):

Der Wikinger Erik der Rote hatte einen schweren Hammer schmieden lassen und in seine Bahn eine Rune eingravieren lassen. Diese sorgte laut Legende dafür, dass seine Schläge besonders wuchtig wurden. Schläge welche mit diesem Hammer ausgeführt werden bekommen eine Bonus auf die Stärke von zwei.

 
Grenzenlose Truhe ( 2 Punkte ):

Der Raum in dieser unscheinbaren Schatulle wurde durch mysteriöse Art und Weise auf knapp zwei Kubikmeter erweitert. Im Inneren kann alles gelagert werden was durch die Öffnung der Schatulle in das Innere gelangen kann. Die ursprünglich normalgroße Kiste wurde während des Umbaus auf der Innenseite mit den getrockneten Mägen verschiedener Tiere verkleidet.
 

Kompass in der Dunkelheit ( 3 Punkte ):

Dieser Kompass vermag anzuzeigen in welcher Richtung sich eine Person, oder ein Wesen befindet, wenn die Nadel zuvor einen Gegenstand dieser Person, oder sein Blut berührt hat. Verstirbt die Person, oder befindet sich die Person in einer anderen Astralebene, wie z. B. der Schattenwelt, so richtet sich die Nadel wieder nach Norden aus. Die Wirkung endet mit dem Wechsel zwischen Tag und Nacht.

 
Mantel der Rotkappe ( 4 Punkte ):

Der Alchemist hat die Haare einer Rotkappe in einen Umhang eingewoben. Dieser Umhang macht seinen Träger unsichtbar. Jedoch weichen dem Träger, anders als bei Verdunkelung, andere Personen nicht aus. Eine Kamera würde es nicht vermögen diese Unsichtbarkeit aufzudecken – ein Eimer Farbe wäre hingegen fatal.


Mechanische Hand ( 3 Punkte ):

Der Alchemist hat eine seiner Hände geopfert und durch ein Replikat aus Metall ersetzt. Die Hand ist deutlich kräftiger und vermag Schwerthiebe, ja sogar Pistolenkugeln abzuhalten. Durch die mystische Verbindung die der Alchemist durch die Verwendung verschiedener Techniken geschaffen hat kann er die Hand bewegen und verwenden, als wäre sie seine.
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