Thaumaturgie (Assamiten - Pfade)

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Thaumaturgie (Assamiten - Pfade)

Beitrag  Fleur de Noir am Di Apr 10, 2012 8:36 am

Dies ist die Magie, die die Assamiten benutzen. Die Kaste der Hexer ist die am wenigsten verbreitete unter den Assamiten. Diese Hexer sind äußerst gefährlich, da sie die tödlichen Fähigkeiten eines Assamiten mit denen der Magie kreuzen können. Sie erlernen ihre Magie wie alle anderen Thaumaturgen.

Die Assamiten hüten ihre Geheimnisse, ähnlich wie Quietus. Sie würden niemals einem Außenstehendem ihre Kräfte beibringen. Dies würde, bei Bekanntwerden, zu ihrer, ähnlich wie bei den Tremeren, Ausstoßung aus dem Clan führen und man würde sie jagen. Assamitenhexer sind die am meisten gefürchtetsten Vampire und werden mit Ehrfurcht behandelt, wenn sie sich überhaupt einmal zeigen.

Den Assamiten aus der Hexenkaste sind dazu verpflichtet zunächst einen der beiden 'Hauptpfade' zu erlernen, bevor die einen weiteren Thaumaturgie-Pfad erlernen können.
Die 'Nebenpfade' können aber maximal auf der Stufe der Hauptpfade erlernt werden.

Die Hauptpfade:

- Das Erwachen des Stahls
- Die Winde des Jägers

Die Nebenpfade:
- Bewegung durch den Geist
- Lockruf der Flammen
- Pfad der Anrufung
- Thaumaturgischer Gegenzauber


Zuletzt von Fleur de Noir am Di Apr 10, 2012 9:42 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Das Erwachen des Stahls

Beitrag  Fleur de Noir am Di Apr 10, 2012 8:56 am

Auch wenn das Meistern von Kampfkünsten nicht gerade das Hauptziel der Hexenkaste ist, so pflegen sie doch eine alte Tradition der Selbstverteidigung, und falls nötig unterstützt sie auch die Kriegerkaste auf dem Schlachtfeld (zuletzt jedoch in der Langen Nacht). Das Erwachen des Stahls ist ein Vermächtnis, das aus dieser Bereitschaft geboren wurde, ein Pfad, von dem einige sagen, er sei von den Alchemisten entdeckt worden, während sie in den Schmieden Toledos und Damaskus studierten. Diese Sammlung an Techniken konzentriert sich auf das Schwert als Symbol als Erweiterung des geübten Kriegers und bezieht sich auf die Mythen und Legenden, die in vielen Traditionen von Kriegern über ihrer Schwerter und Dolche entstanden sind: die europäischen Kreuzritter und ihre gesegneten Klingen, die Kris der indonesischen Pentjak-Silat, die indischen Ghurka und ihre Kukri-Messer und unzählige weitere. Der Anwender von Erwachen des Stahls konzentriert sich auf diesen Symbolismus, während er die Macht seines Blutes dazu verwendet, seine Waffe und seinen Umgang mit ihr zu verbessern. Ein Schüler des Erwachen des Stahls weiß, dass ein tiefgehendes Verständnis für die Form und die Funktion einer Klinge notwendig ist, um diesen Pfad meistern zu können. Am effektivsten ist der Pfad bei der Anwendung von Schwertern und Messern, und man kann die Auswirkungen von Erwachen des Stahls nur auf Klingenwaffen ausdehnen.



Stufe 1: Dialog mit der Klinge

Dialog mit der Klinge erlaubt dir, in die Geschehnisse einzutauchen, die sich um die Waffe herum zugetragen haben. Die Eindrücke erhält man augenblicklich.

Der Spieler hat die SL zu kontaktieren – dieser erzählt dem Spieler daraufhin was der Charakter sehen kann / zu hören bekommt.



Stufe 2: Griff des Berges

Griff des Berges verstärkt das Band, das du zu deiner Waffe hast. Du lässt deine Waffe niemals los, bis du es tatsächlich willst. Auch kannst du nach Anwendung der Kraft deine Waffe in deine Hand fliegen lassen, vorausgesetzt du siehst sie.



Stufe 3: Durchdringen der Stahlhaut

Mit dieser Kraft kannst du deine Waffe mit solch einer Präzision schwingen, das du statt deinem Opfer, der Rüstung deines Opfers schaden zufügst. Der Gegner wird so seiner Rüstung beraubt und ist für weitere Attacken schutzlos. Du kannst auch andere Gegenstände aus Metall vernichten, nur muss dies bei einer SL angefragt werden.



Stufe 4: Rasiermesserschild

Mit dieser Kraft kannst du dein Schwert dazu benutzen, Projektile abzuwehren. Du schlägst die Kugeln einfach weg.
Diese Kraft ist natürlich auch auf andere Fernkampfangriffe anwendbar.



Stufe 5: Hieb gegen das wahre Fleisch

Deine Klinge ist dazu da, um das Fleisch deiner Gegner in Stücke zu schneiden. Hieb gegen das wahre Fleisch erweckt die pure Essenz deines Schwertes, während das Opfer ebenfalls auf seine Essenz zurückgeführt wird.
Dies bedeutet, dass sämtliche übernatürlich Einwirkungen durch z.B. Disziplinen, die den Schaden lindern ignoriert werden können. Der Schaden kann also nur noch mit z.B. einer Rüstung abgewehrt werden, nicht aber mit Seelenstärke, oder vergleichbarem.

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Die Winde des Jägers

Beitrag  Fleur de Noir am Di Apr 10, 2012 9:12 am

Stufe 1: Witterung der Täuschung

Mit diesem Pfad kann der Assamit seine Witterung verbergen oder verändern. Du kannst sogar Wolflinge abschütteln.



Stufe 2: Chamäleonhaut

Du kannst deine Haut verändern und sie der Umgebung anpassen. So kannst du sogar die Oberflächenbeschaffenheit deiner Haut verändern. Auch die Kleidung verändert sich. Wenn du dich mehr als vier Meter in eine Minute bewegst verfliegt die Kraft sofort.



Stufe 3: Harmlose Gestalt

Damit kannst du in nahezu jeder Menschenmenge untertauchen und wirst unauffällig. Wer dich sucht, sieht dich einfach nicht.
Wenn jemand Auspex benutzt, so muss er eine höhere Auspexstufe besitzen, als der Assamit in Thaumaturgie hat.



Stufe 4: Ein Hauch von Kalif

Du kannst die Wahrnehmung der Umstehenden so verändern, als wären sie berauscht. Sie genießen angenehme Halluzinationen oder sie klinken sich einfach aus ihrer Umgebung heraus. Die Menschen oder Kainiten interessieren sich einfach nicht mehr für den Assamiten.



Stufe 5: Astralleib

Du kannst, wenn du diese Kraft aktivierst, dich durch feste Gegenstände bewegen, ohne gesehen oder gehört zu werden. Du wirst in jeglicher Hinsicht zu einem Geist ohne stofflichen Leib. Du kannst nichts um dich herum beeinflussen, noch kannst du Disziplinen in dieser Gestalt wirken, außer Auspex. Keiner kann dich sehen oder berühren oder mit dir interagieren.

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Bewegung durch den Geist

Beitrag  Fleur de Noir am Di Apr 10, 2012 9:22 am

Mithilfe dieses Pfades ist es einem Thaumaturgen möglich, Gegenstände (oder auch Personen) schweben zu lassen. Das kann nützlich sein, wenn man etwas über einen Abgrund transportieren oder einen Gegenstand nach einem Gegner werfen will, aber gerade die Hände voll hat.
Es ist auch möglich, sich selbst zu levitieren.
Die Stufe bestimmt das Maximalgewicht, das ein Kainit schweben lassen kann.



Stufe 1:
Ein Pfund



Stufe 2:
10 Kilogramm.



Stufe 3:
100 Kilogramm.



Stufe 4:
250 Kilogramm.



Stufe 5:
500 Kilogramm.

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Lockruf der Flammen

Beitrag  Fleur de Noir am Di Apr 10, 2012 9:23 am

Dieser Pfad ist potentiell problematisch, da Vampire Feuer gegenüber sehr anfällig sind. Im Kampf gegen andere Vampire ist er natürlich überaus nützlich. Die Stufe bestimmt dabei die Menge an Feuer, die erschaffen werden kann.



Stufe 1:
Der Anwender kann nur eine Flamme von der Größe einer Kerze erzeugen.



Stufe 2:
Der Anwender kann eine Hand voll Flammen erzeugen.
Kann gut als Fackel eingesetzt werden.



Stufe 3:
Der Anwender kann ein Lagerfeuer entzünden.



Stufe 4:
Der Anwender kann ein sehr großes Lagerfeuer entzünden.



Stufe 5:
Der Anwender kann eine ganze Feuersbrunst erschaffen.

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Pfad der Anrufung

Beitrag  Fleur de Noir am Di Apr 10, 2012 9:24 am

Der Pfad der Anrufung erlaubt dem Anwender, Gegenstände einfachaus dem Nichts hervorzuzaubern. Die Komplexität der heraufbeschworenen Gegenstände hängt direkt von der Kenntnis des Anwenders dieses Pfades ab.

Beschworene Gegenstände sind immer das generische Abbild ihres zugrundeliegenden Gedanken, ein beschworenes Messer wird also immer aussehen wie das erste heraufbeschworene Messer. Auch spezifische Gegenstände werden nie von ihrem Original abweichen. Allgemeine Gegenstände sind auch von allgemeinen Äußeren, sie besitzen keinerlei charakteristische Unterscheidungsmerkmal.



Stufe 1: Beschwören der einfachen Gestalt

Der Anwender kann einen einfachen Gegenstand ohne mechanische oder elektronische Teile heraufbeschwören, die aus einem einzigen Material bestehen. Dies kann ein Messer, ein Pflock, ein Stein und ähnliches sein. Die Dauer der Existenz des Gegenstandes wird von der aufgewendeten Anzahl Willenskraftpunkte bestimmt.



Stufe 2: Permanenz

Ähnlich der ersten Stufe dieses Pfades "Beschwören der einfachen Form" kann der Anwender Gegenstände heraufbeschwören. Diese existieren jedoch permanent, es ist kein Willenskrafteinsatz mehr nötig.



Stufe 3: Magie des Schmiedes

Ab dieser Stufe können Objekte von nahezu beliebiger Komplexität heraufbeschworen werden: Pistolen, Mobiltelefone, Computer, Fahrräder. Der Anwender benötigt aber grundlegende Kenntnisse über den Aufbau der Gegenstände. Die Gegenstände sind permanent.



Stufe 4: Erschaffung umkehren

Mit dieser Stufe können Gegenstände, die mit diesem Pfad beschworen wurden, wieder gebannt werden. Die Gegenstände brauchen nicht vom Anwender stammen. Der Angriffswert muss mindestens dem des Beschwörers gleichen, um einen Gegenstand zu bannen.



Stufe 5: Macht über das Leben

Diese Stufe kann kein wahres Leben schaffen, aber zumindest sehr überzeugende Täuschungen. Die geschaffenen Kreaturen besitzen keinen eigenen Willen und führen nur die einfachen Befehle aus, die ihnen gegeben werden. Aufgrund der Komplexität der Schöpfung ist jedoch keine permanente Existenz möglich. Nach spätestens einer Woche zerfällt das Wesen.

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Thaumaturgischer Gegenzauber

Beitrag  Fleur de Noir am Di Apr 10, 2012 9:42 am

Der Thaumaturgische Gegenzauber ist etwas, dass jeder Clan unabhängig voneinander entwickelt hat.

Er ist aber eher ein Ritual, als ein Pfad - mit diesen Pfad kann man thaumaturgischen Ritualen und Einwirkungen durch Thaumaturgische Pfade widerstehen. Allerdings muss dies aktiv und bewusst geschehen, somit kann nur ein Gegenritual vollzogen werden, wenn man sich der Einwirkung bewusst ist.

Man kann der Stufe widerstehen, die man selbst in Thaumaturgie hat.

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Re: Thaumaturgie (Assamiten - Pfade)

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