Irrsinn

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Beitrag  Fleur de Noir Mo Jul 19, 2010 12:58 pm

Nach mittelalterlicher Auffassung ist Wahnsinn ein Fluch oder gleichbedeutend mit Besessenheit durch einen Dämon. Die Malkavianer wissen, dass ihr Wahnsinn ein Leiden ist, das Kain selbst ihrer Blutlinie auferlegt hat. In der Tat behaupten manche, Wahnsinn sei der Urzustand des Vampirs und sie allein hätten ausreichend reines Blut, um über solch göttliche Geistesverwirrung zu gebieten. Die Disziplin Irrsinn ist ein Ausfluss dieses Wahnsinns. Irrsinn verleiht einem Malkavianer die Macht, seinen Wahnsinn auf ein Opfer zu übertragen und es in seine zersprungene Welt hineinzuziehen. Die Malkavianer wachen nicht eifersüchtig über die Geheimnisse dieser Disziplin; sie behaupten, der Schutz von Vampiren vor Wahnsinn grenze an Ketzerei. In mancher Hinsicht ist Irrsinn der Beherrschung ähnlich. Der beängstigende Teil dabei ist, dass er mehr auslöst, als er zu beherrschen vermag, was bedeutet, dass Wahnsinn dem sterblichen - oder kainitischen - Geist so fremd gar nicht ist.
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Irrsinn Empty Für alle Malkavianer

Beitrag  Fleur de Noir Mo Jul 19, 2010 12:59 pm

Stufe 1: Leidenschaft des Inkubus

Der Kainit, der Leidenschaft des Inkubus anwendet, verdoppelt oder verdreifacht die Gefühlsintensität seines Opfers. Der Vampir kann das Gefühl nicht bestimmen, er verstärkt nur, was schon vorhanden ist. Diese Kraft wirkt auf andere Kainiten wie auch auf Sterbliche. Er kann diese Emotion allerdings auch abschwächen.



Stufe 2: Seelenspuk

Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven Visionen überfluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang oder aus dem Augenwinkel zu sehen. Der Kainit hat keine Kontrolle darüber, was das Opfer sieht, und die Visionen verfolgen das unglückliche Ziel eine Nacht, vierzehn Tage oder möglicherweise gar monatelang. Die lebhaften Bilder zeigen sich sporadisch, meist nachts und üblicherweise, wenn die Person allein ist. Sie können von Visionen von Teufeln und Sukkubi bis hin zu Alpträumen aus den tiefsten Erinnerungen des Opfers reichen.



Stufe 3: Augen des Chaos

Mit dieser ungewöhnlichen Kraft kann der Malkavianer den Makel der geistigen Gesundheit einer Person einschätzen. Er kann das wahre Wesen eines anderen erkennen, allerdings unterscheidet sich die Art dieser Wahrnehmung von Kainit zu Kainit. Die Augen des Chaos enthüllen auch das "Zeichen der Reinheit Kains" auf einer Seele (das ist der Euphemismus der Malkavianer für Wahnsinn). Diese Kraft enthüllt den Schandfleck des Wahnsinns in seinen wirren, ach so zerbrechlichen Strukturen, selbst die, die für die Gelehrtesten unsichtbar sind.



Stufe 4: Konfusion

Der Kainit kann die Sinne seines Opfers benebeln, indem er ihm einfach in die Augen sieht und Konversation betreibt. Das Ziel verliert jegliches Zeitgefühl, vergisst die meisten seiner Erinnerungen und wandert ganz allgemein ziellos umher, bis die Konfusion nachlässt. In dieser Zeit lässt sich das Opfer gerne "helfen", diese Lenksamkeit führt oft zu einem grausigen Schicksal.



Stufe 4: Schweigen des klaren Verstandes

Der Anwender raubt dem Opfer jegliches Zeitgefühl und Erinnerungen und macht es somit Hilfs- und antriebslos.
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Irrsinn Empty Für Malkavianer, die mindestens 150 Jahre alt sind

Beitrag  Fleur de Noir Mo Jul 19, 2010 12:59 pm

Stufe 5: Heulender Wahnsinn

Der Vampir mit dieser Kraft kann sein Opfer, ob Leibeigener oder Heiliger, Sterblicher oder Spross Kains, völlig wahnsinnig machen. Das Opfer erleidet fünf Geistesstörungen. Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss der Vampir die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Opfers haben. Die meisten Malkavianer tarnen diese Kraft durch erregte Konversation; mehr als ein ahnungsloser Reisender machte Halt, um mit einem unschuldig wirkenden Eremiten zu reden, nur um später dann sabbernd in die Wälder zu fliehen oder in eine Lähmung zu verfallen, in der er nichts mehr sah und hörte.



Stufe 6: Kuss des Mondes

Der Kainit, der diese schreckliche Kraft beherrscht, kann seine Opfer dauerhaft wahnsinnig machen. Der Vampir stellt Augenkontakt her und spricht ruhig mit dem Ziel, wobei er den Wahnsinn beschreibt, den sein Opfer zur Schau stellen soll. Der Kuss des Mondes wirkt bei Vampiren und Sterblichen gleichermaßen gut.



Stufe 6: Schleichendes Unwohlsein

Ist der Malkavianer älter und hat eine niedrigere Generation, so erhält es eine permanente Geisteskrankheit nach Wunsch des Anwenders.



Stufe 6: Spiegelscherben

Ist der Malkavianer älter und hat eine niedrigere Generation, wie sein Opfer, so bekommt es alle seine Geistesstörungen.



Stufe 6: Plappern

Der Malkavianer kann mit Bekannten über beliebig weite Entfernungen Kommunizieren so als stünden sie Neben ihm.



Stufe 6: Der Ruf

Der Malkavianer entsendet einen Ruf an seine Clansgefährten, der sie zur Clansversammlung ruft.
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Irrsinn Empty Für Malkavianer, die älter als 300 Jahre sind

Beitrag  Fleur de Noir Mo Jul 19, 2010 1:00 pm

Stufe 7: Kindlicher Verstand

Der Anwender kann seinem Opfer temporär die Geistesstörung Regression verpassen.



Stufe 7: Schlaf der Vernunft

Der Anwender beschwört Plagegeister aus dem Geist des Opfers, dieses wird nun von seinen eigenen Plagen attackiert und verfolgt.



Stufe 7: Selbstfindung

Der Anwender kann das neue Wesen des Opfers wählen und ihm somit eine neue Persönlichkeit aufzwingen.



Stufe 7: Verzögertes Delirium

Der Anwender pflanzt dem Opfer während eines Gesprächs den Auslöser für seine Geisteskrankheit ein, diese zeigt sich dann verzögert.



Stufe 8: Leugnen

Der Anwender ist in der Lage jeden Gegenstand so intensiv zu Leugnen das er nicht mehr mit ihm interagieren kann. Er existiert für ihn nicht.



Stufe 8: Autoaggression

Der Anwender lässt das Opfer sich selbst mit seiner Willenskraft Schaden zufügen, für einige Zeit ist das Opfer mit dem Kampf gegen sich selbst beschäftigt.



Stufe 8: Geisterkerker

Der Anwender sperrt das Opfer in eine ihm aufgezwungene Vision ein, der Körper des Opfers wird katatonisch.



Stufe 9: Amokwelle

Der Anwender erzeugt eine 3 Dimensionale Schockwelle, die jeden den sie durchdringt in den Wahnsinn treibt.
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