Nekromantie (Giovanni - Pfade)

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Nekromantie (Giovanni - Pfade)

Beitrag  Fleur de Noir am Mo Jul 19, 2010 6:41 am

Die Macht die Toten zu beherrschen ist die Gabe der Giovanni, des Clans des Todes. Auch wenn einige andere Blutlinien gewisse Erfolge für sich beanspruchen können, so ist doch die WIRKLICHE Nekromantie nur bei den Venezianern perfektioniert worden. Daher wird dieses Regelwerk sich im Großen und Ganzen mit dem Paradigma der Giovanni, der westlichen Nekromantie beschäftigen und den Voodoo Kult und die Indische Todesmagie nur am Rande streifen.
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Re: Nekromantie (Giovanni - Pfade)

Beitrag  Fleur de Noir am Mo Jul 19, 2010 6:42 am

Wie auch die Thaumaturgie, gliedert sich die Nekromantie in Pfade und Rituale. Pfade gebieten über ein bestimmtes Gebiet der Nekromantie, Rituale rufen nur einen bestimmten Effekt hervor. Bei der Charaktererschaffung ist der „Pfad des Grabes“ IMMER der primäre Pfad, es sei denn die SL sagt in Absprache mit der Koordination etwas anderes. Alle Pfade enden beim Wert von fünf, der Nekromantie-Wert kann weiter erhöht werden um hochstufige Rituale zu meistern, sofern man die nötige Generation innehat. Jeder Pfad nach dem ersten ist ein so genannter Primärpfad. Hierbei ist darauf zu achten, dass ein Giovanni den Pfad des Grabes zunächst auf der dritten Stufe beherrschen muss bevor einen Sekundärpfad in Angriff nehmen kann. Erst wenn der Pfad des Grabes dann perfektioniert wurde (Fünfte Stufe) können weitere Pfade erlernt werden.

Im Gegensatz zur Thaumaturgie erfordert die Nekromantie keinen pauschalen Einsatz von Blut.

- der gläserne Pfad
- Der tödliche Pfad
- Pfad der Asche
- Pfad der Gebeine
- Pfad des Grabes
- Pfad des Nachrufs




Zuletzt von Fleur de Noir am So Mai 19, 2013 11:16 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Der gläserne Pfad

Beitrag  Fleur de Noir am Mo Jul 19, 2010 6:47 am

Dieser auch als „Nihilismus“ bekannte Pfad ist das Erbe der Nagaraja, den Kannibalischen Mitgliedern der schwarzen Hand. Bisher ist kein Giovanni bekannt der über diese Kräfte verfügt hätte, aber was nicht ist kann ja noch werden und die Giovanni zahlen gut für dieses Wissen. Der Pfad selbst beschäftigt sich mit dem Kanalisieren des Vergessens, jener Energie die tödlich für Geister ist und manipuliert Entropie, Tod und Verfall.



Stufe 1: Augen der Toten

Diese Kraft erlaubt es dem Nekromanten die Augen der Anwesenden Todesalben als seine zu nutzen und durch sie hindurchzuschauen. Natürlich macht diese Kraft wenig Sinn wenn keine Todesalben in der Nähe sind.



Stufe 2: Stunde des Todes

Wie die Augen der Toten auch, erlaubt es diese Kraft auf die Wahrnehmungen eines Geistes zu nutzen. Im Unterschied dazu ermöglicht diese Fähigkeit es selbst den Todesblick zu erhalten und sich nichts „leihen“ zu müssen. Damit können mehr Details erkannt werden – auch wann und wie eine Person sterben wird. Viele Nekromanten wissen so wo sie wann sein müssen um eine frische Seele zu fangen.



Stufe 3: Seelenrichtspruch

Auch Geister leiden an einer Art „Tier“ das sie gelegentlich im Griff hält. Mit dieser Kraft kann der Nekromant bestimmen welche Seite gerade die Oberhand hat. Je nachdem was seine Untersuchung ergibt kann er seine Verhandlungen mit dem Geist abstimmen, da normalerweise eine Seite nicht weiß was die andere tut.



Stufe 4: Atem des Thanatos

Mit dem Atem des Thanatos kann ein Nekromant entropische Energien anziehen und als eine Wolke finsterer Energien wieder ausspeien – vorzugsweise auf andere Personen. Die Wolke zieht danach Spuke an. Wenn der Nekromant die Wolke gar auf eine Person konzentriert nimmt diese Wolke einen Schadensbringenden Aspekt an. Die Energien sind unsichtbar, aber trotzdem spürt jeder in der Umgebung eine unterbewusste Furcht in ihrer Nähe.



Stufe 5: Seelenschmaus

Ebenso wie der Nekromant die entropischen Energien in sich ziehen kann, so kann ein Meister dieses Pfades die Entropie nutzen um sich zu ernähren.
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Der tödliche Pfad

Beitrag  Fleur de Noir am So Mai 19, 2013 11:11 am

Der tödliche Pfad ist ein nekromantischer Pfad, der am häufigsten von den Sendboten des Todes praktiziert wird. Er ähnelt Mortis sehr stark.



Stufe 1: Totenhemd

Sobald der Nekromant beginnt diesen Pfad zu erlernen ist er dazu in der Lage eine Person bei Berührung wie eine Leiche aussehen zu lassen, dabei ist es egal, ob es sich bei der Person um einen Sterblichen, oder um eine untote, bzw. übernatürliche Wesenheit handelt.
Die Auswirkungen dieser Kraft haften eine Nacht an der Person.



Stufe 2: Mehltau

Mit dieser Stufe kann der Nekromant bei einer beliebigen Person durch Berührung Alterserscheinungen hervorrufen. So kann es passieren, dass ein Ahn plötzlich Gicht erleidet, oder ein 20-jähriger Mensch deutlich schlechtere Augen bekommt.
Diese Kraft kann nur drei Mal pro Nacht angewendet werden.
Die Auswirkungen dieser Kraft haften zwei Nächte an der Person.



Stufe 3: Sanft erwacht

Bei Ausübung dieser Stufe kann der Nekromant einen Kainiten aus der Starre erwecken.
Diese Stufe kann nur zwei Mal pro Nacht angewendet werden.
Wenn nichts gegen die Ursache der Starre unternommen wird fällt der Kainit am Ende der Nacht wie gewohnt in Tagesstarre, allerdings erwacht er nicht wieder.



Stufe 4: Sanft einschlafen

Diese Stufe ist nicht nur dem Namen nach das Gegenteil der dritten Stufe dieses Pfades. Hier ist es dem Nekromanten möglich einen Kainiten durch Berührung in Starre zu versetzen – dies ist nur einmal pro Nacht möglich.
Wenn der Kainit in Starre versetzt wird, so ist das so, als würde er früher in Tagesstarre fallen – dementsprechend würde er auch am nächsten Sonnenuntergang wieder erwachen. Unter Umständen würde er nicht einmal Verdacht schöpfen manipuliert worden zu sein.



Stufe 5: Sehts Erbarmen

Mit der mächtigsten Stufe des Pfades kann der Nekromant einen Zombu erschaffen. Anders gesagt ist es ihm in der Lage eine Leiche zum Leben zu erwecken. Ein Zombu kann einfache Arbeiten verrichten und ist sogar in der Lage zu kämpfen – da sie bereits tot sind kennen weder Furcht, noch Müdigkeit. Jedoch sollte beachtet werden, dass jede Leiche buchstäblich einen Tod gestorben ist und dementsprechend eine tödliche Verletzung ihren Körper ziert, die beim Kämpfen erheblich behindert.
Ein vernichteter, oder ein nicht mit Nekromantie erschaffene Zombu zerfällt nach ungefähr drei Tagen zu Staub. Der Grund liegt darin, dass der Kadaver durch die Einwirkung von Nekromantie seiner letzen Kräfte beraubt wurde und nichts mehr die Zellstruktur aufrecht erhält – es ist mit wissenschaftlichen Methoden nicht möglich zu bestimmen, dass der Staub von einem zerfallenen Leichnam stammt.

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Pfad der Asche

Beitrag  Fleur de Noir am So Mai 19, 2013 11:12 am

Der Pfad der Asche erlaubt es Nekromanten in die Lande der Toten direkt zu schauen und dort Dinge zu beeinflussen. Der Pfad der Asche ist einer der gefährlichsten Pfade da viele Anwendungen den Nekromanten anfälliger gegen Todesalben machen.



Stufe 1: Blick ins Jenseits

Blick ins Jenseits erlaubt es Nekromanten in die Welt der Toten, jenseits des Leichentuchs zu schauen. Durch Einsatz dieser Kraft kann der Vampir Geisterhafte Gebäude und Gegenstände, die Landschaft der Schattenlande und sogar Todesalben selbst erblicken. Es besteht jedoch die Gefahr, dass es einem Todesalben auffällt wenn ein Vampir ihn anzustarren beginnt, was unangenehme Auswirkungen haben kann.



Stufe 2: Leblose Zungen

Während der Blick ins Jenseits nur das Sehen der Todesalben ermöglicht, macht es diese Kraft möglich auch mit den Todesalben Gespräche zu führen. Wenn diese Kraft wirkt kann der Vampir mit den Bewohner der Unterwelt reden ohne eine andere Kraft einzusetzen oder diesen damit Mühe zu bereiten.



Stufe 3: Hand des Todes

Ähnlich wie „Qual“ erlaubt es diese Kraft dem Nekromanten durch das Leichentuch hindurchzufassen und Dinge auf der anderen Seite zu verändern. Der Nekromant kann Gegenständer verschieben und Geister angreifen, allerdings ist er wirklich auf der anderen Seite existent, so dass diese sich wehren können.



Stufe 4: Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt es dem Nekromanten physisch in die Unterwelt einzudringen. Im Lande der Toten ist der Vampir im Grunde genommen einem besonders stofflichen Geist gleich. Er kann durch Dinge verletzt werden die nur Geister verletzen können (Geistergegenstände, bestimme Kräfte). Ein Vampir der in den Landen der Toten ist kann Gegenstände unter Schmerzen durchdringen. Andererseits ist der Vampir auch allen Gefahren der Unterwelt ausgesetzt und kann durchaus vernichtet werden, während er die Geister besucht.



Stufe 5: Herrschaft über das Leichentuch

Diese Fähigkeit erlaubt es dem Kainiten das Leichentuch selbst zu manipulieren. Dadurch kann der Nekromant einem Geist eine Aufgabe erleichtern oder erschweren, ganz wie er will.

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Pfad der Gebeine

Beitrag  Fleur de Noir am So Mai 19, 2013 11:12 am

Als der Sohn des Osiris Set tötete, schwor der Schlangengott, dass er Rache nehmen würde, in dem er alles, was sein Bruder zu Lebzeiten wertgeschätzt hatte, zerstören würde. Ihrem Gotte nachahmend, schwören Anwender dieses Pfades, alles zu vernichten, was eine Kultur zusammenhält. Manche erkennen dieses Werk als den Preis, der Ihnen von ihrem Gott für ihre Macht auferlegt wird. Andere wiederum aalen sich in der Zerstörung, als wäre es ihre eigene Rache gegen ein undankbares Universum - Der Pfad der Nildürre dient ihnen als größte Waffe in ihrem Kreuzzug Solange nichts anderes geschrieben ist, wird für jede Kraft ein Amulett aus blaugefärbtem, gebrannten Ton benötigt, welches der Anwender in dem persönlichen Umfeld des Opfers versteckt. Die Magie hält so lange an, bis das Opfer das Amulett zerstört hat oder es anders loswird. Dennoch kann es permanenten Schaden anrichten, so lange es aktiv ist. Zum Beispiel wird ein Ehemann, der unter der Wirkung von Liebe stirbt stand, nicht einfach die Liebe und das Verzeihen seiner Ehefrau zurückgewinnen können, sobald er das Amulett zerstört hat und wieder zu Sinnen gekommen ist



Stufe 1: Tremens

Tremens kann eine Leiche zu einer Bewegung veranlassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich hinsetzen oder ähnliches.



Stufe 2: Die Geister die ich rief

Diese Kraft bringt Leichname dazu einfache Aufgaben für den Giovanni zu verrichten. Graben, festhalten oder Wasser herbringen, wie der Name impliziert.



Stufe 3: Heer der Untoten

Heer der Untoten macht das was sein Name bereits aussagt. Es erschafft viele Tote die von unvorsichtigen Nekromanten auch zu Kampfzwecken eingesetzt werden können.



Stufe 4: Seelenraub

Diese Kraft wirkt nur auf Lebende und Untote, denn sie entreißt einem Körper seine Seele und hinterlässt nur eine leere Hülle. Ein Opfer dieser Kraft wird zu einem Todesalb mit seinem Leib als Fessel.



Stufe 5: Dämonische Seele

Diese Kraft erlaubt es einem Nekromanten einen Geist oder eine Seele (Auch Astral projizierte Kainiten!) in einen Körper zu führen – entweder in einen frisch verstorbenen Körper, oder einen Körper der zuvor seiner eigentlichen Seele entrissen wurde. Der neue Bewohner muss jedoch damit einverstanden sein in den Körper zu fahren. Sollte der Körper niemandem gehören wird der Körper nach einer Woche unwiederbringlich zu Asche zerfallen.

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Pfad des Grabes

Beitrag  Fleur de Noir am So Mai 19, 2013 11:13 am

Dieser Pfad, der erste den ein Nekromant erlernt, beschäftigt sich mit dem rufen und dem kommandieren der Geister der Toten. Dieser Pfad ist das Herzstück der Nekromantie und der Schlüssel zu den höheren Weihen.

Stufe 1: Einblick

Der Anwender kann in die Augen einer Leiche schauen um das letzte Bild zu sehen das diese Leiche sah. Dieses Bild erscheint nur in den Augen einer Leiche und nur dem Anwender selbst.



Stufe 2: Seelenruf

Diese Kraft erlaubt es dem Nekromanten den Geist eines Toten zu finden und zu sich zu rufen um ihm Fragen zu stellen. Dazu muss der Giovanni zunächst den Namen des betreffenden Todesalben kennen – ein über Psychometrie erhaltenes Bild reicht dazu aber aus. Weiterhin muss der Nekromant in der Nähe eines Gegenstands sein mit dem der Tote zu Lebzeiten Kontakt.



Stufe 3: Seelenzwang

Ein Nekromant mit dieser Kraft kann einen Geist zwingen ihm zu Willen zu sein. Der Zwang ist ein gefährliches Unterfangen, verbunden mit großer Gefahr für den Kainiten und den Geist gleichermaßen.

System: Die Spielleitung wird würfeln und euch das Ergebnis in einen Post einarbeiten.

0 Fehlschlag und der Todesalb kann gehen. Normalerweise nutzt ein Todesalb die Gelegenheit um den Nekromanten anzugreifen.

1 Der Todesalb muss in der Nähe bleiben und kann niemanden ohne Erlaubnis des Nekromanten angreifen.

2 Der Todesalb muss bleiben und Fragen wahrheitsgemäß beantworten, die allerdings genau formuliert sein sollten, da der Geist nur an den Wortlaut gebunden ist.

3 Der Todesalb muss bleiben und Fragen wahrheitsgemäß ohne Ausflüchte und Auslassungen beantworten.

4 Der Todesalb muss bleiben und alle Fragen wahrheitsgemäß beantworten. Er muss auch alle Dienste für den Nekromanten ausführen, aber nur dem Wortlaut nach.

5+ Der Todesalb ist gefangen und Gehorcht den Befehlen des Nekromanten nach dem Sinn so gut er kann.



Stufe 4: Geisterfessel

Diese Kraft bindet einen Geist an einen Ort oder einen Gegenstand. Der Todesalb kann den Ort nicht verlassen. Versucht er es, wird er nach dem fünften Versuch so große Schmerzen erleiden, dass er dadurch vernichtet wird.

System: Die Spielleitung wird würfeln und euch das Ergebnis in einen Post einarbeiten.

1 Ein vager Eindruck vom Tod des Ziels

2 Ein klares Bild vom Tod des Ziels und der Sekunden davor

3 Ein klares Bild mit Ton von den Minuten vor dem Tod des Ziels

4 Ein klares Bild mit Ton von der halben Stunde vor dem Dahinscheiden des Ziels

5+ Volle Sinneseindrücke von der Stunde vor dem Tod des Ziels



Stufe 5: Qual

Mächtige Nekromanten können mit dieser Kraft Geister davon überzeugen sich zu benehmen da sie ansonsten schreckliche Konsequenzen fürchten müssen. Qual erlaubt es dem Vampir nach dem Geist zu schlagen und ihn physisch zu verletzen als befände er sich selbst in der Welt der Toten. Der Nekromant bleibt aber in der realen Welt, so dass der Geist normalerweise nicht zurückschlagen kann.

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Pfad des Nachrufs

Beitrag  Fleur de Noir am So Mai 19, 2013 11:13 am

Dieser Pfad ist eine Erfindung der Afrikanischen Ghiberti Familie und der Pisanob Familie und kann daher nur von diesen beiden Familien zu Beginn als Primärpfad gewählt werden. Beide Familien wissen nur zu gut, dass dieser Pfad ihre Nützlichkeit für die Giovanni deutlich erhöht und weigern sich daher meist diesen Pfad selbst innerhalb der Giovanni weiterzugeben.



Stufe 1: Berührung des Todes

Genau wie ein Nekromant auf die Schattenwelt zugreifen kann können Geister in der Welt der Lebenden aktiv werden. Normalerweise sind Effekte wie blutende Wände und seltsame Schreie immer richtig zuzuordnen, aber gelegentlich gibt es Kräfte die so subtil sind das sie nicht zu bemerken sind. Die erste Stufe dieses Pfades erlaubt es diese Kräfte zu spüren.



Stufe 2: Enthüllen der Catene

Die Kräfte der Nekromantie sind deutlich Effektiver wenn der Nekromant eine so genannte Fessel eines Geistes hat. Viele Giovanni machen das mit Ritualen, aber diese Kraft erlaubt den gleichen Effekt in Sekunden.



Stufe 3: Traben auf dem Grab

Die Wahrnehmungen dieses Pfades erlauben es dem Nekromanten den „sudario“ zu spüren und zu bestimmen. Ein guter Nekromant kann daher Stellen bestimmen an denen er es leichter hat mit den Schattenlanden zu interagieren.



Stufe 4: Totenglocke

Nicht jeder Mensch der stirbt wird zu einem Todesalb. Vielen fehlt einfach der Antrieb und das Verlangen etwas zu beenden. Daher ist es für Nekromanten schwierig frische Geister zu finden. Diese Kraft erlaubt es einem Nekromanten dieses Problem zu umgehen.

System: Die Spielleitung wird würfeln und euch das Ergebnis in einen Post einarbeiten.

1 Ein Ziehen in die Richtung

2 Ein stärkeres Ziehen

3 Ort auf einen km² bestimmen

4 Ort auf einen 100 m² bestimmen

5 Ort auf einen m² bestimmen



Stufe 5: Ephermische Bindung

Die besten Nekromanten der Ghiberti können nicht nur die Fesseln eines Todesalben spüren, sondern auch neue Fesseln schmieden. Diese Kraft erlaubt einem Geist neue Fesseln zu geben.

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Re: Nekromantie (Giovanni - Pfade)

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